Att ge ut spelet själv var både "befriande och skräckinjagande" enligt studiobossen.

UppdateringArtikeln gällde tydligen det första Vermintide. Så kan det gå dagen innan semester![/b]

Warhammer: Vermintide 2 Warhammer: Vermintide släpptes i mars förra året och fick överlag väldigt goda betyg, något som såklart fick svenska skaparna Fatshark att jubla. I en artikel på Gamasutra beskriver Martin Wahlund, grundare och VD, hur det både var "befriande och skräckinjagande" att både utveckla och själva ge ut ett så stort projekt.

I tillbakablicken beskriver Wahlund både vad som gick bra under projektet, som spände över 2,5 år, och vilka hårda läxor de har lärt sig. Först och främst var det enligt honom en styrka att, som egen utgivare, kontrollera släppdatumet och inte vara styrda av externa deadlines. Han slår också ett slag för valet spelmotor, vilket inte är så konstigt då han själv var med och tog fram Bitsquid, som senare köptes av Autodesk och döptes om till Stingray.

For us, the engine choice was easy. In my opinion, the key thing when choosing an engine is to look at what kind of project you want to build. For Vermintide, we needed a flexible, multi-platform engine that would make it easy to iterate content quickly. As co-founder of the Bitsquid engine, now the Stingray engine, we’d been part of its development process from day one, so we were very familiar with it and knew it was a great fit that would allow us to get the job done.

We also had a dedicated technology team that allowed us to adapt and extend the engine to our needs. That’s almost necessary when you want to do certain optimizations that just can’t be done in a general purpose engine.

Vidare delar Wahlund också med sig av saker som inte gick lika bra. Där pratar han mycket om hur mer resurser kunde ha lagts på testande, personalfrågor och ännu mer betatestning - särskilt på konsoler.

Allt som allt en intressant och öppenhjärtlig tillbakablick i ett spelprojekt som spänner över fler år.

Skicka en rättelse