När spelet firar tio år berättar skaparna om hur de gjorde spelet på typ ett år.

Både Half-Life 2 och Left 4 Dead 2 fyllde år i helgen, 15 respektive 10 år, och medan det förstnämnda mest frammanar en krypande bitterhet är zombiepangaren desto mer älskad. Det släpptes bara ett år efter det första spelet, vilket skapade en del rabalder hos communityt som tyckte det lika gärna hade kunnat vara en expansion. Så här i efterhand verkar dock kritiken har nöts bort av alla tokroliga matcher de senaste tio åren.

I samband med jubileet pratade Eurogamer med bland annat manusförfattaren Chet Faliszek och Tom Leonard, som kom kom direkt från gruppen som utvecklade Ravenholm i Half-Life 2. De berättar att den snabba utvecklingen inte innebar att utvecklarna pressade sig extra hårt, istället var det tvärtom. Man ville undvika crunch och satte därför upp en plan man höll sig stenhårt till.

Deras designfilosofi var att rätta till saker från det första spelet, såsom att spelare utvecklat en taktik som innebar att de stod väldigt nära varandra och svingade hejvilt med närstridsvapnen. En pöl med frätande spott från en Spitter som gör mer skada ju längre man står i det löste det problemet väldigt effektivt.

Faliszek tillskriver spelets långa liv, med i genomsnitt 9400 pers som lirar varje dygn, till spelarnas möjlighet att modifiera det hejvilt, i allt från att ändra fienders och spelarkaraktärernas röster till att helt byta ut modellerna.

"Don't worry about letting players change things or putting your characters in other games as if it will kill the IP," he adds. "Don't be precious with it. Let the computing community have fun with it because it's theirs as well!"

Skicka en rättelse