Talar öppenhjärtigt om problemen med Dice och EA:s flaggskepps-spelmotor

Vi har tidigare skrivit om hur anonyma medabrbetare på Bioware målat ut spelmotorn Frostbite som en stor del av problemet med floppen Anthem, men även under utvecklingen av Dragon Age: Inquisition och Mass Effect Andromeda. Nu öppnar en före detta Bioware-chef upp offentligt om problematiken med den Dice-utvecklade motorn.

Det är i en artikel hos Gamesindustry.biz som vi kan läsa hur Aaryn Flynn, tidigare general manager på Bioware, under ett föredrag berättat hur svårjobbad motorn är, och hur den är som en formel 1-bil – ”mycket känslig och svårhanterlig.”

Efter att ha hyllat verktygen som användes för att skapa exempelvis Neverwinter Nights, berättar Flynn om hur saker och ting ändrades en tid efter det att EA köpt upp den anrika studion:

“Sen kom kapitel två,” säger Aaryn Flynn, “och vi bytte till en motor som heter Frostbite. Och Frostbite är en intern EA-motor; väldigt kraftfull, snabb, vacker, byggd för att köra riktigt coola saker. Men den är också extremt känslig och kräver ett stort team.”

I en Formel 1-metafor beskriver han hur hur motorn är som ett F1-stall, där otroliga tekniska framsteg görs, som är i framkant på vad som är mänskligt möjligt, men som också måste förlita sig på ett enormt crew som servar och optimerar bilarna. Han berättar också om hur svårt det var att utveckla verktyg som fungerade tillsammans med motorn, då det fanns så många varibler att ta hänsyn till.

Läs hela referatet av Aaryn Flynns föredrag borta hos Gamesindustry.

@bopp: Spelmotorer kräver verktyg för att kunna göra något till dom någorlunda effektivt. (Du behöver exempelvis level editors, model/mesh importers, particle editors, system editors, m.m) Verktygen du behöver för att göra FPS skiljer sig en hel del jäm... 21/11 @Excerion: Jag är egentligen för dåligt insatt i spelmotorer för att ha någon djupare insikt, såklart, men jag tror det handlar, åtminstone delvis, om fler saker än spelmotorer. Som du skriver har det klagats tidigare på Frostbite, t ex DA:I, men det... 20/11 UE3 utvecklades till den föregående konsolgenerationen (PS3/360) så det var en väldigt ny motor när Mass Effect släpptes 2007. Det första spelet som släpptes med motorn var Gear of War och det var bara 1 år innan Mass Effect. Skillnaden är att UE hela... 20/11 @bopp: Mass Effect 1 - 3 använde alla Unreal Engine 3 och den motorn ansågs väl redan då att vara lite gammal om jag inte minns fel. Men spelen fungerade som dom var tänkt att göra. Det han snackar om "bleeding edge of what's possible" handlar ju om gra... 20/11 Att Mass Effect Andromeda inte engagerade lika många i samma utsträckning som de tidigare kan knappast skyllas på Frostbite. Det är lite som att säga att pappret i boken gjorde att vi inte kunde skriva en intressant berättelse. Kan väl inte förneka att... 20/11 Det stora problemet är hur de med Anthem (och vad jag antar hände med ME:Andromeda och DA:Inquisition) hade i stort sett all kompetens inom Frostbite sittandes med Fifa och Battlefield, eftersom de två spelen skulle bringa in pengarna. Givetvis spelar... 20/11 Det ar testat och det funkar inte. Framforallt for att sa fort du borjar ta betalt sa maste du ocksa kora QA och support. Det duger inte med att slappa det "as is" langre. 20/11 Nu tror jag inte att det är hela sanningen, har hört att utvecklingsteamet saknad ledning och riktning. 20/11 @Tamazin: Hoppas verkligen att de inte blir så! Men förhoppningsvis finns där någon på tillräckligt hög nivå som begriper hur viktigt modcomunityt är för dem. Vad jag möjligen skulle kunna tänka mig är en möjlighet för mod-communityt att ta betalt för... 20/11 Vilket bara gäller till de släpper spel som FO76 som knappt tillåter moddar och vem vet om de kommer köra något liknande till nästa skyrim eller deras rymdspel, om det visar sig att "hyr din egen privata server!" blir en fin kassako och därmed tvingar... 20/11
Skicka en rättelse