"Det blev lite intensivt" skriver en designer om processen att ljudsätta actionrollspelet.

Hur låter det egentligen när en zombieskalle krossas? När du gör ett actionspel kan du alltid spela in pistoler och gevär men i Blizzards egna lilla helvete fanns det få verkliga förlagor att ta del av. Så när de skulle ljudsätta Diablo 2 fick de bli lite kreativa.

I ett utdrag från den Kickstarter-finansierade boken Stay Awhile and Listen: Book II: Heaven, Hell, and Secret Cow Levels, publicerat på Gamasutra, får vi en liten inblick i hur det gick till. De två Blizzard-anställda som försökte ta fram ljuden ska ha gått igenom högar med ljudeffektsskivor innan de insåg att de behövde skapa dem själva. Så de stack till närmsta mataffär och kånkade hem frukter, grönsaker och köttbitar, radade upp dem i studion och gick lös på dem med diverse tillhyggen.

That was the basis for almost all of the melee damage sounds for Diablo II. It was a blast. You just find yourself getting maniacal because the process of recording is a lot like a performance. You try to get the right sound out of the object. That's sort of a musical experience whether it's a drum, or a chunk of wood, or you're hacking and slashing on a turkey carcass, which is one of the things we had—you just try and put your best effort into it so you get the best recording out of it. It was kind of intense there for a little while.

Artikeln beskriver också hur spelmotorn inte hade något enkelt sätt att matcha ljuden från fotstegen med animationen och att loopen behövde finjusteras för hand.

Skicka en rättelse