När Half-Life blev VR förändrades spelarnas beteende drastiskt.

"Med den rörelsehastighet man vanligtvis har i fps-spel kunde Mr Freeman bokstavligen dö av att springa rakt in i en vägg."

När man tittar tillbaka på hur Half-Life 2 la stor vikt vid de fysiska interaktionerna känns det väldigt naturligt att nästa del i serien tar detta vidare i virtual reality. Valve märkte snabbt att spelarnas beteende i VR motiverade dem som speldesigners att faktiskt strössla ännu mer interaktion i miljöerna, till skillnad från ett traditionellt fps där de flesta bara springer igenom banorna på jakt efter nästa fiende.

I ett samtal med Tested berättar Robin Walker och Greg Coomer om hur Half-Life: Alyx kom till och det är en riktigt intressant knapp halvtimme. Bland annat berättar Coomer en anekdot från Half-Life 2 om hur svårt det var att hitta balansen mellan realistiska fysikinteraktioner och sådana som faktiskt fungerar i ett spel. Vid ett tillfälle gjorde de Gordon till ett fysiskt objekt med den lilla nackdelen att med den rörelsehastighet man vanligtvis har i fps-spel kunde Mr Freeman bokstavligen dö av att springa rakt in i en vägg.

Att få till händer i virtual reality är svårare än man tror

De berättar också hur virtual reality ställer helt andra krav, hur spelare förväntar sig att en i verkligheten så enkel sak att flytta ett objekt med en handrörelse blir betydligt mer komplicerad när den ska simuleras. Och att de därför lagt väldigt mycket resurser på att få händerna att kännas rätt. De konstaterar att det gäller att hitta det som fungerar bäst för de som accepterar att det är en virtuell värld, man kan aldrig göra något idiotsäkert för de som aktivt försöker få systemen att balla ur.

Skicka en rättelse