Det fanns en tid då jag inte lirade annat än snabbfotade actionspel där den högsta lyckan var att göra den perfekta avvägningen mellan mitt sikte, raketernas hastighet och motspelarnas förväntade position om 0,73 sekunder. En kalkyl som slutade med en fullträff, fick deras gibbar att spridas över hela synfältet och öka min poäng. Jag beskriver det som dåtid, för i dag lever Quake, Unreal Tournament och liknande titlar en tynande tillvaro, utmanövrerade sedan länge av mer lättillgänglig action som inte kräver att du måste tillbringa oräkneliga dygn med att lära dig kombinera strafe, svepande rörelser och vältajmade tryck på mellanslag. Eller höger musknapp, om du var riktigt nere i träsket.

För sex år sedan skrev jag ändå en krönika med rubriken “Är arenashooters på väg tillbaka?”, en frågeställning med ett viss mått av ängsligt hopp. För hur skulle ett sådant spel fungera idag?

Svaret på det förstnämnda skulle kunna vara Rocket Arena, en arenapangare som annonserades förra året från ett gäng Halo-veteraner från 343 Industries och uppbackade av Nexon. Sedan dess har spelet gått från första- till tredjeperson, plockats upp av EA Originals och förra veckan hade jag möjlighet att lira tre timmar.

Du kommer garanterat stöta på liknelsen “Hero shooter möter Smash Bros” i andra jämförelser och det är den enkla beskrivningen. Personligen tycker jag utvecklarnas målsättning, att skapa en multiplayershooter utan frags, är desto mer intressant. Det är såklart en sanning med viss modifikation, för på något sätt måste vi ju avgöra vilket lag som är bäst. Men istället för att sprängas i bitar knockas du av banan likt i Nintendos fightingserie men kommer lika snabbt tillbaka. Istället för att spawna seglar du långsamt nedåt mot slagfältet och får därmed en värdefull överblick som skvallrar om var fiender positionerat sig.

"Att kalla allt raketer kräver också en viss mån av självbedrägeri"

Matcherna spelas tre mot tre och karaktärerna skiljer sig åt genom sina raketer, förmågor och såklart utseenden. Den stora piratens skott är likt honom långsamma men gör redigt med skada medan punkaren på svävarbräda är lika snabb som frekvensen på sina skott. De olika karaktärerna är en blandning av stereotyper och fräscha tillskott som inte känns direkt hämtade från andra hjältebaserade titlar. Att kalla allt raketer kräver också en viss mån av självbedrägeri; projektiler med olika hastighet är mer rättvisande. Du slipper i alla fall hitscan-vapen och måste hela tiden försöka att sätta skottet där du tror att fienden kommer vara om en ett ögonblick eller två.

"Samtidigt förstår jag att EA i dagens läge hellre tar ett par hundra för ett spel än fyller dem med lootlådor"

Förutom Knockout, som är ren Team Deathmatch utan några krusiduller testade vi också Treasure Hunt och Ball Run. I det förstnämnda gällde det att samla poäng genom att hålla i en kista, varvat med korta stunder där så många mynt som möjligt ska plockas upp. Musiken och upplägget skulle kunna mobilisera Nintendos advokater. I Ball Run ska man försöka transportera en boll till motståndarnas mål, en omvänd capture the flag. Spelarna kan såklart hela tiden skjuta på varandra och för varje gång du blir träffad fylls din mätare och när den är helt full kommer nästa raket skicka dig i omloppsbana. Alla karaktärer har dock en undanmanöver på Q som gör att du kan finta projektiler, och vissa har dessutom förmågor som kan rädda dem även om de är på väg att lämna arenan.

Av dessa tre är knockout helt klart mest underhållande och de korta, intensiva matcherna som tar någonstans mellan 5 och 7 minuter känns som lagom munsbitar.

Addera rocket jumps du inte tar skada av och du har något som borde passa mig perfekt. Och visst hade jag kul under dessa första timmar men jag är orolig att Rocket Arena försöker slå sig in på en genre som är mättad med gratisspel. Den lekfulla framtoningen är charmig men för också tankarna till spel utan prislapp, samtidigt förstår jag att EA i dagens läge hellre tar ett par hundra för ett spel än fyller dem med lootlådor.

Visst finns det andra saker som stör, som att inte kunna byta hjälte under pågående match, men sådana detaljer känns som petitesser innan spelet ens hunnit lanseras och glömmas bort. Det är så svårt att slå igenom Fortnite-bruset för den här typen av spel och samtidigt som jag vill tycka om Rocket Arena vill jag inte bli för fäst vid det. Min längtan efter en ny storhetstid för arena shooters är alldeles för bräcklig.