Ända sedan två spelmaskiner kopplades ihop för batalj mot varandra har tiden det tar för de två sidorna att kommunicera med varandra varit ett problem. På Quakeworld-tiden delade man in folk i High Ping Whiners och Low Ping Bastards och även idag, trots blixtnabba fiberlinor, kan lagg förstöra en match.

En gaminggren som är minst lika berörd av detta som snabba shooters är fightingscenen men där verkar man vara på god väg att lösa en del av problemen med så kallad Rollback Netcode. Enkelt förklarat kompenserar de animationerna på mottagarsidan för att "hinna ikapp" exempelvis en spark. Om det tog 50 millisekunder att få kommandot kapar man motsvarande tid av animationscykeln och får därför en match som under stabila förutsättningar upplevs som betydligt snärtigare.

En video från Youtube-kanalen Core-A Gaming analyserar och förklarar detta ytterligare.