I ett Game Developers Conference-samtal avslöjar tidigare #Ensemble- och #Pandemic-anställda att orsaken till att spelhusen lades ned berodde på de själva, och inte på de utgivare som ägde dem. Tidigare Ensemble-anställde Paul Bettner ger som exempel att "varje spel vi skeppade tog dubbelt så lång tid som vi sa att det skulle ta, och det kostade dubbelt så mycket".
Ensemble hade också enorma problem med beroendet av "crunch times" - ett begrepp som i runda slängar kan sammanfattas som att de anställda får jobba vansinnigt mycket längre och hårdare arbetspass än vanligt (och i vissa fall helt utan övertidsersättning) i syfte att få klart ett spel i tid.
Jag såg detta hända och jag gjorde nästan ingenting för att stoppa det. Som en anställd, och senare som manager, så satte jag aldrig ner foten. Jag bara hoppades på nästa succé. Detta är en hemskt dålig cirkel [utvecklingsförhållandena]. Vi bränner ut alla våra bästa anställda. Vi förstör dessa duktiga konstnärer, vi förstör deras familjer och vi offrar deras ungdom. Så de lämnar oss, och de tar all sin erfarenhet med sig.
Även före detta Pandemic-anställde Carey Chico var inne på samma spår i sitt anförande. Enligt honom var det problemen att sätta upp fasta mål, och sedan uppnå dessa i tid, som gjorde att företaget till slut kapsejsade. Brist på disciplin och försök att finansiera sin egen spelutveckling (utan utgivar-pengar) ledde Pandemic rakt ner i kloaken, där studion till sist drunknade i sin egen bruna sörja. Eller för att citera Chico själv:
När du har dina egna pengar måste du upprätthålla ditt eget ansvar internt, och om du inte gör det så går allt bara åt helvete.
Visdomsord från rutinerade rävar från spelbranschen, alltså. Se till att hålla hårt i pengarna och håll dina deadlines, om du tänker starta en egen spelstudio.