I en Eurogamer-intervju säger #Blizzards Rob Pardo att det är vettigare att designa ett spel för hardcore-publiken först, och sedan strömlinjeforma upplevelsen för att titeln ska passa även casual-spelarna. Och då menar vi "casual" i den benämningen att denna typ av spelare inte lär spendera 5500 timmar eller mer med titeln... Huga!

Det är egentligen ingen skillnad för Starcraft eller World of Warcraft, Warcraft III eller Diablo, i ärlighetens namn. Vi försöker att locka till oss båda grupperna. Ett sätt vi gör detta på är att vi bygger på djupet först - för hardcore först. Sen vad vi gör, gradvis, när vi har det grundläggande spelet - som vi tycker är riktigt kul, eftersom många här är väldigt hardcore - så försöker vi göra spelet mer och mer tillgängligt. Anledningen till att vi gör spelen i den ordningen är för att det är enkelt att komma på speldesignskoncept, idéer eller mekanik som är ytlig och designad för en mer casual, bredare gamer - för de lär inte spendera 5500 timmar med spelet, eller hur? Vi vill verkligen vara säkra på att vi byggt in grejer med mycket djup och högt återspelarvärde först, eftersom vi alltid kan göra dessa prylar mer tillgängligt för någon som inte kommer lägga ner riktigt så många timmar [på spelet].

Smart eller dum designfilosofi - vad säger du? Kanske har Blizzard just avslöjat hemligheten bakom företagets alla försäljningsframgångar. Att döma av tidigare spel verkar det ju funka ganska bra i alla fall...