I ett blogginlägg för Edge berättar #Valves Gabe Newell om hur de kom fram till den teori för berättande som används i #Left 4 Dead. De började med att undersöka spelarnas beteenden - till exempel hur de rör sig i förhållande till övriga gruppen, hur musen rör sig (mjukt? ryckigt?), hur mycket skada de tar och hur pass träffsäkra de är - och använde sedan all denna data för att skapa en modell som talar om hur spelaren känner sig (bekväm, övermannad?).

Denna modell gör att tempo och händelser kan styras och skapas beroende på spelarna, vilket i sin tur ger en känsla av berättande.

Om [spelarna] varit speciellt utmanade av en viss sorts varelse så kan vi använda den informationen för att fatta beslut om hur vi använder den varelsen i efterföljande sammandrabbningar.
....
För att uppnå en känsla av handling måste det finnas någon föreställning om avsiktlighet hos dina motståndare. Det här skiljer sig fullständigt från en svårighetsgrad som bara skrivas upp till en konstant nivå.

Vidare skriver Newell att de bara är i början vad gäller berättande i spel överhuvudtaget, inte bara i multiplayerspel, och att de definitivt kommer att använda vad de lärt sig från Left 4 Dead i både single- och multiplayerspel i framtiden.

Skicka en rättelse