Pc-versionen är "främst ett DirectX 9-spel" och spelet ser likadant ut till pc som till konsol, avslöjar Bethesda.

I en nypublicerad intervju avslöjar #The Elder Scrolls V: Skyrim-regissören Todd Howard att Skyrim "främst är ett DirectX 9"-spel och att titeln inte drar någon större nytta av DirectX 11-teknologin. Det pc-spelarna kan se fram emot är bättre kvalité på texturerna och högre upplösning. I övrigt blir pc-versionen identisk med Xbox 360- och Playstation 3-versionen.

– Spelet ser likadant ut [på pc och konsol]. Fördelen du får när du spelar ett pc-spel är att du sitter så här långt bort [håller handen framför ansiktet]. Hemma på din konsol sitter du vanligtvis två till två och en halv meter bort, säger regissören Todd Howard.

Skyrim kan bli snyggare till pc i framtiden eftersom det är möjligt att spelet kan få utökat DirectX 11-support vad det lider.

– Men det specifika DX11 gör, som tessellation och sånt där, det drar vi inte nytta av just nu. Men det betyder inte att vi inte kommer göra det i framtiden.

Istället för DirectX 11 redan från start är Skyrim främst byggt med gamla DirectX 9 i åtanke.

The Elder Scrolls V: Skyrim släpps den 11 november till pc, Xbox 360 och Playstation 3. För galet mycket Skyrim-material spanar du in denna länken och låter dig överösas av bilder, filmer och bokstäver kring Bethesdas efterlängtade storspel.

*Implied Facepalm* http://1.bp.blogspot.com/_UKDgoS6fs18/TNx7fLQG7BI/AAAAAAAABK0/Ye975Fn19IE/s1600/facepalm_implied.jpg 26/04 *facepalm* 26/04 Ja, jag tror Tommy_h precis motbevisade dig... /facepalm Sen är inte 2k hälften av 10k, du kanske skulle träna lite på grundskolematten? 21/04 Det jag försöker säga är att gränsen för hur många "riktiga" polygoner som är rimligt är betydligt högre än vad folk verkar tro. Visst är det billigare med gpu-tesselerad geometri, men många av de tech-demos för tesselering jag sett ser ut att ha så låg... 21/04 Klart du kan, men då kan du inte rendera det i realtime. Inte om de bara ersätter shader polygonera med "riktiga" polygoner. Det är ju det som är kraften med den här tekniken.. Tack för PDFen btw, alltid kul att se hur de planerar upp saker på såna här... 21/04 Bitsquids kändes lite som resten, faller i "det där borde man kunna göra snyggare om man gör polygonerna för hand"-hålet. Dock hittade jag en PDF om unreal-demot som var ganska intressant: http://www.nvidia.com/content/PDF/GDC2011/Epic_v2.pdf 21/04 Först och främst, någon som skrev att det var upp till grafikerna att "rita en hightmap" så det ser snyggt ut. Det jag ville påpeka med mitt inlägg var hur kort steget var till att få ut en bakad displacementmap. Nu är jag ganska rookie på tech sidan... 21/04 Och du behöver nog läsa på lite :) 20/04 FAIL... Hoppas detta kommer kosta dem dyrt.. Kunde ju iaf gjort det möjligt för oss med dator att kunna köra DX11.. Low settings i valfritt spel är fan snyggare än console.. 20/04 Tror det är alldeles för mycket fokus på pengar i den här debatten. 15k för en bra dator är inte mycket pengar alls för en vuxen arbetande svensk. Inte i ett samhälle där var och varannan svensson kör omkring i en bil för 200k eller åker till Thailand... 20/04
Skicka en rättelse