Patrick Liu, producent av #Battlefield 1943 samt bloggare på FZ, har nu skrivit ett blogginlägg kring spelet där han försöker svara på frågor, funderingar och farhågor.

Nu öppnar jag en stor burk med mask, och planerar att fortsätta öppna fler burkar framöver.

Liu förklarar att målet med spelet är att ha en djup upplevelse i en liten förpackning och drar parallellen att om ett fullstort BF-spel är en kaka, så är 1943 en bit av den kakan - "1942 <3 munsbit". Hela projektet började egentligen som en kul grej där nivån Wake byggdes upp i Frostbite-motorn som ett experiment "i kärlek till originalet" och han menar att utvecklarna känner att de lyckats återskapa känslan från 1942.

Anledningarna till att det är 24 spelare är både designmässiga och tekniska. Rent designmässigt var redan de flesta klanmatcher max 12 mot 12, men det beror även på att tempot skruvats upp ordentligt och att nivådesignen skräddarsys för just 24 spelare. Tekniska "ursäkter", som Liu kallar det, är förutom att Sony och Microsoft tillåter en tämligen begränsad trafikanvändning på sina respektive konsoler att det är väldigt mycket information som måste skickas mellan de olika spelarna.

- 24 spelare ska nätverkas
- nästan lika många fordon som är helt fysikdrivna och har rörliga/förstörbara delar ska nätverkas
- alla destruction, t ex om en vägg rivs på en klient måste den rivas på alla andra klienter, annars skulle man kunna gömma sig bakom väggar som inte fanns.

Luftstrider, eller "dogfights", har även det ett stort fokus med målet att även en "noob" ska kunna styra utan större problem, men självklart att den skickliga spelaren kommer få störst fördel.

En sista försäkring är att DICE jobbar på flera andra projekt också, hela studion jobbar inte på det här spelet och Battlefield: Bad Company 2.

Skicka en rättelse