Är du trött på de gråa miljöer spel har för vana att använda sig av? Låt El Shaddai: Ascension of the Metatron ta dina ögon som gisslan.

Det är inte varje dag ett uråldrigt judiskt religiöst verk agerar inspirationskälla till ett tv-spel. I förlagan Henoks bok reser Noas (du vet, han med båten) farfarsfar Enok till himlen på besök och agerar medlare mellan Gud och de fallna änglarna. Ja, och medan han ändå är där passar han på att softa lite bland molnen.

Svincoolt, tyckte Takeyasu Sawaki och började mixtra med berättelsen. Resultatet? #El Shaddai: Ascension of the Metatron (antagligen årets coolaste titel) är ett upp och ned-vänt #Dante's Inferno där god smak härskar. Den här historiens Enok har fått ett uppdrag av Gud: att leta upp och straffa de fallna änglarna som gömt sig i ett ondskefullt torn. Ironiskt nog har en snubbe vid namn Lucifel tagit på sig rollen som din mentor.

”Aj, mina ögon”, skriker Gears of War, Resistance och Killzone i kör. ”Det här spelet behöver mer brunt.”

Att spelets skapare Sawaki var karaktärsdesigner på Devil May Cry och #Okami märks. El Shaddai är som en korsning av de båda spelen, kryddat med total galenskap, David Bowie-estetik och musik från världens alla håll och kanter. En sak är säker, jag har aldrig sett eller hört något liknande. Det känns som att någon har gjort ett actionspel av #Rez.

Gigantiska händer som sänker sig ner från molnen som en hiss, högteknologiska skyskrapor, drömlika monokroma landskap, psykedeliska tunnlar, fyrverkerier, makalös ljussättning och färger – överallt starka, flummiga, spejsade färger.

Och i nästa andetag befinner vi oss i en Studio Ghibli-film där gemytligt bleka barbapappor seglar mot himlen med ett fast grepp om en heliumballong. Eller, nej, bättre att jämföra med Satoshi Kons Paprika, en av de mest störda animé-filmerna genom historien.

Attans också, man måste spela det

Vi som inte kan se oss mätta på totally fucked up shit, vi får verkligen vårt lystmäte här. El Shaddai växlar friskt tonläge och estetik mellan... ja, vad fan – allt! – och det blir faktiskt bara tokigare och tokigare ju längre man spelar.

Tyvärr – åh, tyvärr – så måste man ju spela det också för att komma någonstans. Och här märks det att Sawaki och hans #Ignition Tokyo inte alls varit lika inspirerade som när det gäller den aparta handlingen, grafiken och musiken.

Striderna har visserligen visst djup. Det finns tre olika vapen, dessa snor man från omtöcknade fiender. Ett är ett Klingon-liknande svärd perfekt för snabba närstrider, ett är en samling målsökande missiler som används bäst på avstånd, och det tredje är en stor sköld som man kan dela på mitten och nyttja som tunga boxhandskar.

Don't just stand there, let's get to it. Strike a pose, there's nothing to it. Vogue!

Med tålamod kommer man långt. Istället för att dundra loss på slagknappen (det finns bara en) kan man vänta någon halvsekund mellan slagen och på så vis hitta nya, bättre combos. Man kan även ladda upp attacker eller kombinera med block-knappen för uppercuts och liknande.

Det stora problemet är att man lärt sig allt som finns att lära efter några timmar, sedan fortsätter spelets resterande två tredjedelar med samma strider och samma fiender. Det finns inga speciella förmågor som kan uppgraderas eller dylikt. Dessutom – och det här gör mig väldigt arg – copypastar Ignition bandesignen. Och det är inte som att de återanvänder samma vägstump två timmar senare, de kör samma snitslade rutt direkt på varandra!

Märkligt egentligen, med tanke på att spelets gameplay i övrigt är ganska varierat. Förutom 3D-striderna finns det plattformspassager i 2D som, speciellt mot slutet av spelet, är riktigt utmanande. Här får också de olika vapnens sekundära effekter större verkan. Klingon-svärdet tillåter en att långsamt sväva neråt, och missilerna gör så att man kan flyga framåt en kort bit. Det finns även en F-Zero-liknande racingbana som har bra fartkänsla, men som förstörs av femhundraelva mellansekvenser på anfallande robotar och en duckande hjälte.

Om Einstein och Margaretha Krook fick barn...

Det finns mycket med El Shaddai som det nästan är omöjligt att värja sig mot. Musiken bjuder på allt från mässande urinvånare till knastrig elektronika, estetiken är hela tiden högst säregen och överraskande. Jag gillar karaktärernas androgyna, slimmade drag och berättandets poetiska ton. Sedan har jag svårt att köpa vissa grejer, som att Lucifel står och snackar i telefon med Gud vid varenda sparpunkt. Den Allsmäktige framstår som värsta hönsmamman eftersom det enda han verkar vilja snacka med Lucifel om är hur det går för stackars, stackars Enok.

”Det går skitbra, jag kan ju redan alla strider utantill”, önskar man ibland att han skulle ropa som svar på tal. Visst, det finns bossfajter också, men de är i ärlighetens namn ganska korkade och på tok för långa. Vilket även gäller spelet som helhet.

El Shaddai: Ascension of the Metatron är inte ett spel för alla. Långt ifrån. Men den som är villig att blunda för den otillräckliga speldesignen kommer bli rikligt belönad. Om inte annat så kommer dina ögon vara dig evigt tacksamma.

Skicka en rättelse