Det finns de som säger att en promenad på glödande kol är uppfriskande. De kommer förmodligen att älska Red Orchestra 2, actionspelens hårdaste fakirskola.

Redan innan de anade att de skulle kunna tjäna pengar på sin spelutveckling hade folket som idag utgör #Tripwire Interactive bestämt sig. De skulle skapa en andravärldskrigsshooter som tog avstamp från helt annat håll än den övriga marknaden. Realism, i alla fall inom regelverket för spel, var ledordet och deras modifikation till #Unreal Tournament 2004 blev en sådan succé att de vann #Epics Make Something Unreal-tävling. Det blev startskottet för företaget och förutom en butiksversion av #Red Orchstestra: Ostfront 41-45 år 2006 släppte de för två år sedan zombiemörsaren #Killing Floor (även det med modhistoria). Den efterlängtade uppföljaren #Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, som släpptes tidigare i veckan, är precis lika hardcore som originalet.

Fritz tar en konstpaus.

Glöm allt du lärt dig i andra actionspel och bered dig att dö tio gånger för varje ny lärdom du får i Heroes of Stalingrad. Att säga att spelet är förlåtande vore som att säga att Rambo är en mes. Fast skulle han uppleva de hårda striderna i Stalingrads utkanter skulle han förmodligen krypa ihop i fosterställning, sugandes på sin tumme. Den tanken slog i alla fall mig under de första timmarna på slagfältet, ändå har jag svårt att sluta spela.

Tripwires tolkning av realism är väldigt vapenfokuserad. Alla spelets elddon är varsamt modellerade efter originalen, både till utseende och hantering. Kulor följer fysikens lagar så en sådan liten detalj som att korrigera siktets avståndsinställning påverkar resultatet direkt. Glöm allt fjanteri med att kunna skjuta från höften och förvänta dig inte att pricksjuta någon på andra sidan ett stort torg utan träning. Fast när kulan väl sitter i huvudet på den oförsiktiga motståndaren 160 meter bort sprakar mitt belöningssystem igång som fyrverkerier på nyårsnatten.

Drömläget, eller mardrömsläget om du heter Fritz.

Det krävs heller inte många kulor för att döda, eller bli dödad. En olycksam axelträff kan få dig att blöda ihjäl om du inte är snabb nog med bandagen. Försiktighet och lagarbete tvingas fram av överlevnadsinstinkten, täcker du mig så täcker jag dig. Jag kommer på mig själv att njuta av något så tråkigt som att åla mig långsamt, långsamt längs en mur för att hitta ett bra skjutläge snett bakom fiendernas linje. Det tar säkert fem minuter men när tre tyskar uppenbarar sig mitt i skottvinkeln, inte ont anande om den lurpassande döden, är det värt det flera gånger om.

Frustrerande roligt och frustration

Om du föredrar att ta på dig rollen som understödsskytt, en av totalt tio tillgängliga klasser, kommer du att båda älska och hata systemet för att ta skydd. Med en enkel knapptryckning låser du dig till sandsäckar, murar och andra byggnationer precis som i många andra moderna shooters. Det gör det enkelt att montera vapen både med och utan ben för ökad precision och även att blindskjuta i trängda situationer. Tyvärr är denna kontextuella handling inte särskilt precis, många gånger låses jag till fel yta och bristen att inte kunna gå från liggande till skydd eller kunna göra det hukandes längs en vägg blir efterhand frustrerande. Det går heller inte att titta ut snabbt från hörn, det krävs att du lägger an vilket inte alltid är optimalt.

Det märks att Tripwire inte har miljoner att ösa på spelet. Trots att det försenades två veckor dras det fortfarande med både buggar och brist på puts. Den handfull krascher jag upplevde kan självklart vara relaterade till testdatorn men det hände också att jag fick starta utan möjlighet att skjuta. Menyer är inkonsekventa och röriga, särskilt de som visar statistik och nivåklättring under spelets gång. En månads ytterligare kvalitetssäkring hade verkligen behövts.

Har Fritz borstat tänderna? En bugg ger oss svaret.

Det är synd, för i andra aspekter är deras kärlek till detaljer imponerande. Det räcker att sätta sig i en av stridsvagnarna, se alla reglage och vrida upp takluckan med mushjulet för att mysa i krigshistoriskt välbehag. Många av banorna är också visuellt välgjorda, ljussättningen på tågstationen som exempel, medan andra känns oinspirerande och blir syngröt snarare än ögongodis.

Därför blir Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad inte bara en fakirupplevelse i de många gånger underbara spelstunderna, utan även tekniskt. Det råder inga tvivel om uppdateringar är på väg, Tripwire finslipade det första spelet i tre år, men i skrivande stund kommer det att påverka din spelupplevelse. Kan du se förbi de bristerna har du ett lika härligt som skoningslöst krig att se fram emot.

Skicka en rättelse