Samtidigt förstår jag att Id vill pröva något nytt efter åratal i samma korridorer. Det ironiska är att Rage är väldigt mycket #Doom, väldigt mycket #Quake. Istället för att utnyttja de stora ytorna spelmotorn är kapabel till leds vi rakt in i den bekanta fållan. Missförstå mig rätt, det är i de här ögonblicken spelet glänser, när stridernas intensitet får dig att hålla andan och arsenalen får glänsa. Vapenresponsen har alltid hållit en klass för sig i Texas-studions spelmotorer och i de allra flesta fallen är den helt fenomenal även i Rage.

Automatkarbinens tunga slagkraft gestaltas perfekt genom ljud, animationer och hur fienderna reagerar på varje kula som äter sig in i deras kött. De haltar till, tar sig för armen och faller till marken i en enda smidig och hittills oöverträffat vacker rörelse. Ögonblicket när fyra mutanter rusar mot mig, tre faller för min lika högteknologiska som vassa treeggade bomerang och den sista stupar till marken med händerna i ansiktet efter en närgången hagelsalva är snudd på magiskt. Striderna kan kryddas ytterligare med ett enkelt och effektivt ingenjörssystem där du kan bygga lika söta som dödliga kulsprutor med ben, stationära varianter och förnödenheter av saker som ligger och skräpar.

Detaljrikedomen är så hög att vi nästan anar brösthåret. Tack, Carmack...

Problemet är att det tar för många timmar innan dödssymfonierna når dessa crescendon. Den första delen känns i efterhand som uppvärmning inför en match som senare blir avblåst för tidigt. Det tar för lång tid innan de många gånger läckra miljöerna matchas av lika lysande uppdragsdesign, alldeles för ofta är Rage vackert för ögat men inte särskilt intressant att spela. Sen tar det slut. Jag spenderade nio timmar i ödelandet men gör du varenda sidouppdrag och gillar att köra kan du säkert få det dubbla.

Att ligga lågt med explosioner

Mitt största problem med Rage ligger dock inte i dessa missade chanser eller avslutningens antiklimax utan att jag aldrig får en känsla för varför jag gör dessa uppdrag. Vem slåss jag mot, eller för? Människokonserver som jag är hett eftertraktade av en anonym myndighet, The Authority, som lyckats ta makten på jorden. Jag uppmanas att ligga lågt, inte göra för mycket väsen, ändå är min huvudsysselsättning att spränga bombfabriker och forcera barrikader. Jag får aldrig uppleva detta grymma förtryck och överförmynderi.

I #Half-Life 2 visste vi att combine var mänsklighetens värsta fiende inom fem minuter. De slog oskyldiga, folk satt och grät i sina lägenheter, andra var apatiska och du blev jagad med elektriska batonger. Mitt första allra möte med The Authority sker när jag infiltrerar deras bas. Jag kastar första stenen, följer upp med en granat och går därifrån med säkert ett tresiffrigt antal dödade bakom mig.

Va säger du, är dödskallar inte coolt längre?

Trots att animationer, miljöer och karaktärer håller absolut världsklass märks det att id Software är nybörjare när det gäller underhållning som inte baseras på tävlingsanamma och täta adrenalininjektioner. De har byggt en många gånger fantastiskt vacker värld och skapar en del fantastiska spelögonblick som jag kommer att minnas länge. Bilkörningen blir därför synonymt med helhetsupplevelsen för mig: för mycket transportsträckor och för lite av det de gör allra bäst.