"En knogmacka med extra eldbollar, tack" - när Namco lanserar det senaste i raden av spel i Dragon Ball Z-serien står händer, fötter och fantasieggande specialattackar på nytt i fokus.

Animefenomenet Dragon Ball Z är inget annat än en snart 20 år lång framgångssaga för den japanska licensgivaren Pony Canyon. Serien, vars handling kretsar runt huvudpersonerna Son Gokus och Son Gohans kamp mot allehanda superskurkar, har sedan debuten i japansk tv 1989 gett upphov till ett oräknerligt antal franchiseprodukter, därbland en en lång rad konsoltitlar framtagna för nästan lika många tv-spelssystem.

Välbekant upplägg

- Konsolfajting utan överraskningar

Det senaste spelet - Dragon Ball Z: Burst Limit - är varumärkets debut på Xbox 360, och tyvärr en relativt knackig sådan. I likhet med flertalet tidigare titlar i serien är Burst Limit i grund och botten en fajtingtango som ogenerat lånar innehåll från konkurrerande spel i genren. Utvecklaren Dimps har genomgående valt att slå an idel bekanta strängar och således torde inte heller upplägget överraska någon - en arena, en roterande kameravy, en vilt skrikande motståndare, en klocka som räknar ned matchtiden och två energimätare.

Utvecklaren har med andra ord valt att satsa på säkra - och väl förutsägbara - kort. Burst Limit innehåller således det obligatoriska övningsläget och några olika stridsvarianter fördelade på enspelar- och flerspelarlägen. I ett förmodat försök att blidka Dragon Ball Z:s alla fans har Dimps inkluderat ett kampanjläge som på ett krystat sätt knyter striderna till varandra. Undan för undan introduceras nya fiender med stigande svårighetsgrad. För den som inte tidigare är bekant med spelvärlden blir den historia Burst Limit berättar genom kortare filmsekvenser snabbt en förvirrande härva av svårbegripliga referenser till animeserien.

Dessbättre är den taffliga dramaturgin helt underordnat spelinslagen. Övningsläget ger på ett lättsamt sätt en inblick i en spelmekanik som genom svårighetsgraden delvis överraskar. Trots att Dragon Ball Z har en yngre tittar- och läsarkrets är Burst Limit allt annat än ett utpräglat barnspel. Spelets offensiva och defensiva utfall bygger i uttalad grad på timing inom väldigt snäva tidsfönster - handlar du någon tiondels sekund för tidigt eller för sent har du tappat initiativet. Motståndare som envist upprepar samma attack flera gånger efter varandra öppnar dessutom för särskilda motattacker, vilket tvingar spelaren att variera sig. Det uppskruvade tempot kan med andra ord beskrivas som oförlåtande. Glädjande nog premierar designvalet skicklighet över det planlösa hamrande av handkontrollena som många andra spel i genren dras med.

Att Burst Limit är sin animerade förlaga troget märks inte bara i story och dialog, utan även i visuell mening. Spelets cellshadade 3D-modeller är utseendemässigt identiska med sina tecknade förebilder. Övertygande, absolut - men också hopplöst torftigt. Ingenstans syns minsta ansats till att förbättra animeseriens uttalade detaljfattigdom. De tjugotalet olika slagskämparna är platta och de tio spelmiljöerna varianter på en och samma grusplan. På motsvarande sätt är Burst Limit på intet sätt ett skäl att investera i en ny ljudanläggning - trots ett hyggligt jpop-betonat soundtrack domineras ljudupplevelsen av ett begränsat antal förinspelade monologer som upprepas som tröttsamma mantran.

Ömsom vin, ömsom vatten

- Vardagsrumsfajting med förbehåll

När Burst Limit är som bäst bjuder det på bra fajting. Handkontrollen är tajt och för närmast tankarna till Soul Calibur-spelen (vilket i sammanhanget är ett gott betyg). Den inledningsvis svårbemästrade spelmekaniken belönar den taktiske spelaren och straffar obönhörligen den som tappar koncentrationen. Dimps levererar en titel som har tveklös utvecklingspotential för spelare som dels har tålamodet, dels överseende med spelets mindre starka sidor.

Förläggaren Namco har valt att lansera Burst Limit som ett fullprisspel och tar därmed sikte på konkurrerande titlar som Virtua Fighter 5 och det kommande Soul Calibur 4. Goda intentioner till trots är Burst Limit inte alls i samma viktklass - vilket de två FZ-logotyperna också reflekterar. Platta karaktärer, ett väl förutsägbart och tunt spelinnehåll och ålderstigen grafik är inga alternativ när prislappen närmar sig en jämn femhundring.

Skicka en rättelse