Ett kollapsat samhälle med raserade byggnader och förstörda liv. Det är bara en sak som driver mig genom staden – sökandet efter min fru och mitt barn som jag inte har träffat sedan katastrofen.

En kvinna sitter i ett dunkelt och dammigt rum. Hon tvekar innan hon slår på videoinspelningen.

"En väska, klätterutrustning, en ficklampa, batterier och en pistol är allt jag äger. Jag vet inte hur en pistol ska användas, men det spelar ingen roll. Den har ändå inga kulor i sig."

Den dystopiska stämningen sätts direkt. På videoinspelningen är jag... spelaren. All story spelas upp genom tillbakablickar från inspelningar som huvudpersonen gjort.

Upp ur ruinerna

För ett år sedan inträffade den stora naturkatastrofen som förstörde hela landet. Då befann jag mig hundratals mil bort. Nu har jag äntligen nått min hemstad och jag hoppas att min familj ska finnas där någonstans. För att ta mig in i staden måste jag ta mig över en fallfärdig bro med övergivna fordon. När jag klättrar hundra meter över marken och metallbalken håller på att lossna är det viktigt att kontrollerna inte krånglar. De fungerar generellt sett bra, men kameran är lite svår att navigera i början eftersom den inte ger så bra översikt. En zoomningsfunktion hade varit bra. Men det är en vanesak.

På vissa ställen i staden är det så dammigt att spelaren måste klättra en bit upp för att kunna andas.

Klättrande utgör en stor del av spelandet, och för att klättra behövs utrustning så att spelaren kan vila och få energi från mat och dryck. Och i den förstörda staden finns få förnödenheter, vilket förstärker stämning och närvarokänsla. Jag är en helt vanlig människa i en kanske världsomspännande katastrof. Det är jag och min tomma pistol. Varje patron och varje vattenflaska som hittas betyder något.

Patronerna känns extra viktiga eftersom många aggressiva gäng stryker genom staden. Utvecklarna lovade tidigare att spelaren ska ställas inför valet att döda eller inte döda – men det budskapet verkar inte riktigt ha gått fram till så många NPC:er. De allra flesta går till attack direkt. Det går inte heller att fly eftersom de springer lika snabbt eller snabbare än dig. Det enda sättet att få de aggressiva människorna att ge sig är att ta upp sin pistol, men vissa ger inte ens upp då.

Något som också drar ner striderna är att NPC:erna går till attack i samma sekund som jag sänker pistolen. Det spelar ingen roll om jag upprepar proceduren tio gånger – de går fortfarande till attack varje gång vapnet sänks. Enda sättet att bli kvitt dem om man inte vill slösa skott är att sparka dem ned för en kant eller in i en eld. Det är inte en särskilt generös valfrihet. Men striderna är ändå uppfriskande eftersom de kräver en del tankeförmåga och timing. Det går till exempel att lura fienderna att jag har övertaget genom att hålla upp en pistol som har slut ammunition. En bra idé, och det finns en ambitiös tanke bakom spelet – men AI:n klarar inte riktigt att leverera en trovärdig känsla.

Lång utvecklingstid

2008 tillkännagavs I Am Alive på E3, men redan 2006 var spelet under utveckling. Sedan dess har spelet bytt både utvecklare och spelmotor. Det gjordes även om till ett budgetspel för digital lansering. Logiskt sett borde grafikmotorn vara ganska utdaterad efter så lång utvecklingstid. Men den är inte så risig. Visst är många texturer ganska fattiga, men det vägs upp av en konstant mörk och hård grafisk stämning. Sparsmakad men snygg.

Ett visst mått av valfrihet finns dock. Bland annat kan jag välja att hjälpa människor jag träffar genom att ge dem mina hårt förvärvade förnödenheter. Som tack får jag en extra "retry" som låter mig spela från den senaste checkpointen om jag skulle dö istället för att börja om från episodens början. Men det är inte därför jag hjälper dem. När jag träffar en man som hostar intensivt av stadsruinernas damm ägnar jag tio minuter åt att hitta hans medicin. Jag vill verkligen hjälpa honom. I Am Alive slår uppenbarligen an en känslosträng hos mig.

Can't read my, can't read my, no he can't read my poker face.

Storyn missar att nå de riktigt filmiska höjderna. Ofta kände jag "varför måste jag dit, är det verkligen nödvändigt?" Den negativa känslan förstärks av att samma miljöer används gång på gång, men med nya fiender, som jag måste döda. Och det finns oftast bara en möjlig väg att ta sig från punkt A till punkt B. Stora lysande ringar som visar var jag tar mig vidare förtar ytterligare lite av närvarokänslan.

Men trots bristerna tilltalas jag av I Am Alives spänning och atmosfär. Att spela som någon annan än den typiska superhjälten som räddar världen känns väldigt uppfriskande.

Fotnot: vi har spelat I Am Alive på Xbox 360. PS3-versionen släpps i vår.

Skicka en rättelse