Någon gång måste de där evighetslånga bredställen ta slut. Den gången är nu. Flatout-folket frontalkrockar förväntningarna på vad Ridge Racer är.

När #Flatout 3 spred likdoft över julen 2011 hade seriens skapare sedan länge lämnat skutan. De första Flatout-spelen var förträfflig hillbilly-racing som gjorde #Bugbear till ett aktat namn. Även om ovan nämnda avträde kanske skottar igen Flatout-graven är vi många som trånar efter en fortsättning på finnarnas friska mix av racing och anarki. Och i dagarna får vi den. På sätt och vis.

Att #Namco skulle låta Bugbear ta över drifting-kungen Ridge Racer (infoga valfritt antal ”i”) var otippat. Lika otippat var att de faktiskt skulle få göra lite som de ville med den. Eller åtminstone få klä den i keps och flanellskjorta. För #Ridge Racer Unboundeds rötter sitter stadigt förankrade i Flatout-finsk jord, och av de serietypiska snälla bredställen syns föga.

Bredställen hänger kvar, men de har en tydlig finsk prägel.

I singleplayer-centrum står tokracing och krascher på storstaden Shatter Bays gator. Först i mål är inte oväntat ett effektivt sätt att samla poäng som låser upp fler bilar, banor och tävlingsformer, men nästan lika viktigt är det att behärska förödelse. Andras, det vill säga. I tävlingsformen Domination laddas bilarna med ”power”, en boost-funktion som under några sekunder gör bilen oförstörbar och nyttjas för att näpsa motståndarna och komma åt genvägar. Det finns en handfull dylika på varje bana och eftersom de täcks av tegelmurar och annat krävs den temporära bildopningen för att komma åt dem. Fast nyttan av genvägarna ligger främst i att de laddar power-mätaren, inte i någon större tidvinst. Även vid fläckfri gasen i botten-körning, vilket jämn bilduppdatering och lagom tricksig arkadstyrning gör till ett hyfsat njutbart nöje, får man svårt att hinna först över mållinjen.

Demolition City

Kraftmätaren fylls genom att riva objekt i omgivningarna, drifta genom kurvor, krocka, hoppa och drafta bakom andra bilar. Driftingen är avgjort effektivast, samtidigt som det sänker farten och med vissa bilar bjuder styv svårighetsgrad. Draftingen kräver i sin tur att du ligger väldigt nära framförvarande baklucka, och tappar du luftsuget innan power-mätaren fyllts kan du få svårt att nå pallplats. Det gäller i synnerhet på vissa banor, som är oerhört svåra att nå bra resultat på. Shatter Bay består av en handfull zoner med knappt tio banor i varje, och i ett av de första Domination-loppen står jag fortfarande utan pallplats, trots 20-30 försök och trots att jag blåst igenom hela zoner i senare skeden utan några som helst problem. Att hitta en passande bil och att tajma genvägar och power-användning spelar viss roll, men jag önskar ändå bättre balans i svårighetsgraden.

Utöver Domination finns lopp mot klockan utan förstörelse (nitro istället för power), drift-race och rena förstörelsekörningar där du ska slå ut så många motståndare som möjligt, och samtliga ingår i varje stadszon. Multiplayer har samma spelformer, banor och bilar, och inkörda poäng där kommer vettigt nog till nytta för att låsa upp bilar också i solodelen. Spelsessioner sätts ihop efter tycke och smak, och vänner kan bjudas in. Mänskliga motspelare gör upplevelsen mer behaglig än de ganska stela ai-förarna, samtidigt som de piskar mer liv i tävlingsinstinkten. Viss tröghet i dataöverföringen gör att det tar någon tiondels sekund innan man ser effekterna av fatala krockar, men sånt väger lätt jämfört med lyckan i att platta till en uppnosig motståndare med kött och blod under hjälmen.

Poängsamlandet fungerar som en sorts level-system utan valfrihet. När du kört ihop en viss summa får du nya prylar att leka med, men du får aldrig välja vad; bilarna har förutbestämda egenskaper och klasstillhörighet, och banorna står i raka led i väntan på att bli körda. Jag saknar möjligheten att ge bilarna egenskaper efter eget önskemål, istället för att välja bland färdiga alternativ som inte alltid passar min körstil.

De färgade linjerna bakom bilen visar att power-funktionen är igång. Tips till dig med fungerande överlevnadsinstinkt: håll dig undan.

Flexibla är däremot banorna, i sådan grad att du själv kan skapa dem. En baneditor hänger alltså med, och vore det inte för att den smittats av poängjaktsviruset hade jag gladeligen kastat mig över den vid första spelstarten. Inledningsvis innehåller den få byggklossar, vill du ha en anständig Legolåda att bygga från får du snällt beta av ett antal timmar i karriären. Under tiden inser du att denna leklåda använts för att bygga spelvärlden och att den är synnerligen småväxt. Samma järnvägsbro gång på gång ser taffligt ut, likaså att köra förbi två stadshus på 20 sekunder. Genvägarna sitter där de sitter, men lösa objekt (hopp, hinder, explosiv rekvisita) kan ställas ut förhållandevis fritt. Med undantag för att lösa prylar inte synkas med markplanet och ibland blir till hinder.

Bugbears tolkning av Ridge Racer bär tydliga spår av deras eget arv. De ger serien en intressant uppfräschning, även om gamla fans kanske finner förändringarna för omfattande. De ger också spelet en slarvig finish. På tok för få miljöer och ojämn svårighetsgrad skaver på betyget. Å andra sidan glöms sånt när blodkärlen pumpar av adrenalin, tre motståndare hänger i kofångaren och pallplatsen hägrar femhundra meter längre fram. Finnarna kan än, men tyvärr bottnar kunnandet i forna dagars stordåd.

Fotnot: Recensionen bygger på 360-versionen. Spelet släpps även till pc och Playstation 3.

Skicka en rättelse