Visst är det förtjusande att peka-och-klicka-äventyr har fått en viss renässans under de senaste åren? Speciellt för oss retrogubbar med lilltån i graven som precis börjat vänja oss vid att slunga iväg ”det var bättre förr”-monologer närhelst stunden kallar för det. Problemet när en tidigare ”död” genre återigen blir in vogue är att utbudet inte alltid matchar den kvalitet vi lurat oss själva att tro att vi åtnjöt i vår ungdom. För varje Monkey Island vi minns med glädje så har vi sopat undan hur många dussin Future Wars vi pinade oss igenom.

Så hur ter sig #Deponia, ett av det mest retro-throwbackiga äventyren på länge? Inledningen slår direkt undan fötterna med sin mysiga grafik, lysande animation och röstskådespeleri som är klart bättre än genomsnittet. Känslan är definitivt Schaferesque med en hint Pratchett – så klart – vilket hintar om ett roligt, välskrivet och självmedvetet äventyr. Vi antar rollen som Rufus, en bångstyrig slyngel som vill lämna skrottippen Deponia där han spenderat hela sitt liv. När hans flykt inte går helt enligt planen så drar han av misstag med sig en kvinna från ett passerande skepp ner i skroten och det är här storyn tar vid på allvar.

Dialogen har sina stunder.

Som tidigare påpekat så ekar gamla goda #LucasArts tydligt i Deponias väsen. Rufus påminner mer än litegrann om en viss pirat och själva spelet är egentligen så formulär 1A man kan komma i genren. Du samlar på dig föremål som du senare kombinerar med andra föremål, ofta i komiskt osannolika föreningar. Det må vara föråldrat, och Deponia gör sannerligen inga försök att förbättra eller förfina, men det är samtidigt ett system som bevisligen funkar väl när karaktärerna och storyn ligger i förgrunden. Tyvärr är det här spelet börjar visa sina brister.

Endimensionella möten

Det finns stunder då Deponia verkligen är roligt, då dialogen når den där pseudo-Schafer-nivån den sträcker sig efter och faktiskt kittlar fram ett skratt. Mestadels vandrar dock humorn på en skala mellan putslistigt och direkt platt. Manuset är överlag klumpigt och alldeles för mycket av dialogen går ut på att redogöra karaktärsdrag eller händelser som vi aldrig får ta del av själva – tell, don’t show. När dessutom samtliga karaktärer, inklusive vår protagonist, är så fullständigt endimensionella så slits man ur världen som #Daedalic verkar ha spenderat en hel del tid och kraft på att skapa.

"Ta den där nyckeln? Ske-lätt för dig att säga!".

Det finns helt enkelt ingen karaktär att tycka om eftersom de alla presenteras med max ett personlighetsdrag, vilket i 80 procent av fallen verkar vara ”jag tycker inte om Rufus”, och det tar inte lång tid innan man sållar in sig själv i det facket. Rufus är nämligen inte en speciellt sympatisk typ. Han presenteras ideligen som en tjuvaktig, lögnaktig egoist som verkligen inte verkar ha någon som helst hänsyn för någon annan. Spelet försöker kuppa in sympati genom att ständigt påpeka att Rufus pappa övergav honom i ung ålder men sabbar den här vinkeln helt eftersom resten av spelet gör det klart utan minsta tvivel att Rufus förtjänade även det. Han känns betydligt mer som Ethan från Ctrl-Alt-Del än Guybrush, om vi säger så.

Till och med som spelare blir man tokig på jäveln när han, av ren trotsighet, arbetar emot en. I ett scenario så måste du hitta rent vatten, vilket spelet etablerar som något oerhört sällsynt. När Rufus kamrat Wenzel sedan lyckas hitta en källa med helt rent vatten så vägrar Rufus att samla på sig det eftersom det inte var han själv som gjorde upptäckten. Jag vet inte om det är Rufus eller manusförfattaren jag helst vill ge ett kok stryk. Att merparten av spelet ser honom kånka runt på en (på grund av honom) medvetslös kvinna som han ständigt kallar sin flickvän gör inte saken bättre.

Det här gör mig verkligen inte det minsta obekväm.

Till sin fördel så har Deponia en ganska koncis längd och problemlösningen kräver inte alltför mycket poänglös backtracking, i alla fall inte förrän sista kapitlet, men storyn slutar på ett abrupt och otillfredsställande sätt. Ryktet går att äventyret ska inleda en trilogi men det är ingen ursäkt för att lämna merparten av spelet helt öppet, speciellt när det inte finns någon garanti för att vi kommer att få ta del av två uppföljare. Ska man nödvändigtvis kroka för uppföljare så måste man ändå skapa ett fristående äventyr med rum för vidare utforskning och inte bara släppa en tredjedel av ett spel.

Deponia är verkligen ingen kalkon; rent spelmässigt är det klart kompetent och presentationen är tillika imponerande. Tyvärr är det med karaktärerna och storyn som spelet faller platt och det känns som att Daedelic har försökt emulera Tim Schafers recept utan att riktigt förstå hur ingredienserna ska kombineras. Letar du dock efter ett anspråkslöst äventyr eller en aptitretare innan #Double Fine Adventure så borde Deponia inte vara helt oävet, men vi måste kunna kräva bättre än så här om inte genren ska självdö igen.