Alla trodde på en katastrof utöver det vanliga. "Besvikna" är kanske fel ord, men undergången roar oss inte fullt så furstligt som vi hade hoppats.

Man vet att det börjar bli rundgång i populärkulturen när man ser #Deadlight. Detta äventyr spelas i sidled som klassiska #Prince of Persia och #Flashback, med estetiska vibbar från moderna retroflörtar som #Shadow Complex och #Limbo, spetsat med det seglivat trendiga (eller ska vi säga gående döda) zombietemat.

Kombinationen är lika självklar som genialisk, och eftersom den aldrig gjorts på det här sättet tidigare har jag och många med mig varit väldigt nyfikna på slutresultatet. Deadlight ser fantastiskt ut på det snillrika avstånd man oftast håller spelarens synvinkel. Stämningen är regnpiskad, tät och tung - även mycket tack vare den accentuerande och på sina ställen kraftfulla musiken.

Påtaglig Limbo-estetik.

Karaktärerna framträder i nästan kolsvarta silhuetter, ständigt sedda från sidan. Endast de odödas ögon glöder i det svarta. Det här är ingenstans någon humoristisk karikatyr; vi har hamnat i en fullständig zombieapokalyps där överlevare är lika sällsynta som ammunition. Men för att sy samman sträckningarna av plattformsäventyrande med en handling har man använt sig av serietidningsartade stillbildssekvenser, som drar tankarna – om de inte redan var där – till The Walking Dead.

Huvudkaraktären heter i det här fallet Randall Wayne och är en råbarkad skäggvarg med raspig whiskeystämma och ett dunkelt förflutet, som tröstlöst jagar efter sin fru och dotter. Större delen av spelet upplever vi en sargad storstadsmiljö - det ska föreställa Seattle i mitten av 80-talet. Sinnesförvirrat nog försätts Randall ibland i sitt eget förflutnas landsortsidyll, och rör sig fram genom minnesfragment som vore de flammande, surrealistiska feberdrömmar.

Raka vägen mot katastrofen

Deadlight har en genretypiskt animerad och något fördröjd spelkänsla. Karaktärens yviga rörelsemönster förstärker givetvis paniken vid de tillfällen då zombier svärmar skärmen, och är sällan till spelets nackdel. Vår grove karl har snabba ben och kan rentav vägghoppa. Lite som i Shadow Complex siktar man med sina vapen genom att i detalj rikta kontrollens analoga högerspak, men det finns överhuvudtaget inga fiender som kräver någon annan behandling än det klassiska huvudskottet, som man enkelt tillskansar sig genom att sikta rakt åt höger eller vänster.

Trial and error, med tonvikt på det senare.

De spelmässiga problemen kommer desto mer av de detaljerade omgivningarna, där man intuitivt förväntas förstå exakt vad man kan interagera med. Tanken är i grunden att det som är mest silhuettartat och svart ska visa på vilken sidledsbana man kan röra sig (det går aldrig att avvika från den), men greppet är både inkonsekvent och otydligt. Dessutom har Deadlight precis som Limbo ett stort mått av trial-and-error-situationer, där man i princip får lära sig den dödliga vägen vad som är gångbart och inte. Det funkade bättre i Limbo, där problemlösningen i sig kunde ligga i hur resultaten såg ut när man dog. I Deadlight blir man mest frustrerad – inte för att sparpunkterna är speciellt sällsynta, utan snarare för att de plottriga miljöerna kan bedra, och att laddningstiderna varje gång klockar in på tio sekunder.

Kärlek i detaljerna

Man kan hävda att det bara är att skärpa sig lite, fokusera och inte vara så jäkla vårdslös. Tio sekunder, vad är det i universum? Det är tyvärr inte riktigt så enkelt, då flertalet sträckningar i spelet är actionbetonade och handlar om reflexmässigt agerande, alltmedan man jagas av zombiehorder, beskjuts av helikoptrar eller klättrar genom rasande byggnader. Sådana passager kan vara kraftfulla och rafflande om de får spelaren att inbilla sig att döden ständigt lurar runt hörnet – något som #Naughty Dog tog vara på med Uncharted-spelen. Här blir det snarare som i klassikern #Another World eller det senaste #Alone in the Dark; ständigt avbrutna, upphackade irritationsmoment.

Att "hänga med grabbarna" var inte så kul som det lät.

Deadlight är absolut ingen sjaskig upplevelse. För att vara ett nedladdningsbart spel känns det omsorgsfullt konstruerat; det sitter mycket kärlek i detaljerna. Dessutom är det ett smart grepp att lämna konturerna att fyllas i av spelarens fantasi; det framstår bara som ännu mer stiliserat, abstrakt och stämningsfullt. Tyvärr bryter man denna illusion vid några mer omdömeslösa tillfällen i spelet, då kameran går in och avslöjar hur grovhuggna och stela karaktärerna är på nära håll.

Frågan man ställer sig när Deadlight nått sin upplösning är vad exakt man ska ta med sig från upplevelsen. Greppen känns bekanta, och spelets ständigt extremt linjära natur gör att omspelningsvärdet är obefintligt. Handlingen i sig känns förutsägbar och förväntad - även om twisten på slutet är lite djärv... Det är möjligen helt enkelt så att man ska njuta av den stämningsfulla resan, av problemlösningen som ibland briljerar och det perfekt avvägda måttet av retrovibbar och zombieapokalyps. Spanska debutanterna #Tequila Works har trots allt lovande framtidsutsikter.

Fotnot: Deadlight släpps på Xbox Live Marketplace den 1 augusti och kostar 1200 Microsoft-poäng.

Skicka en rättelse