Microsofts Summer of Arcade-kampanj rullar vidare och veckans bidrag är postapokalyptisk multiplayer-action från folket bakom... Scribblenauts?!

När #5th Cell slutligen närmar sig den trötta tredjepersonsactiongenren gör man det med samma entusiastiska nytänkande som gav upphov till det tokroliga ordpusseläventyret #Scribblenauts. Men där Scribblenauts gjorde orden till nya möjligheter, skapar Xbox 360-specifika #Hybrid tvärtom helt nya förutsättningar ur sina begränsningar.

Ett krig rasar över hela den framtida världen. På ena sidan Paladin, jordens ridderliga motståndsrörelse - på andra sidan Variant, de mekaniska inkräktarna från en annan dimension. Valet man gör påverkar inga praktiska egenskaper, men väl utgångsläget i ett kontinuerligt, övergripande maktspel där man genom att vinna enskilda strider samlar poäng för att erövra länder och världsdelar, och på så sätt slutligen vinna kriget.

Det låter betydligt mer dramatiskt än vad det är. För i själva verket är det här som en komprimerad och strömlinjeformad kombination av #Gears of War och #Unreal Tournament.

Får... inte... dra... flatulensskämt!

När jag för första gången sätter mig ner med detta Xbox Live Arcade-inköp och får lära mig upplägget, blir jag lika fascinerad som frustrerad. "Vad tusan, försöker spelet tvinga mig att sitta och trycka mot skydd utan någon rörelsefrihet alls?!", "kan jag bara flyga i utstakade spår genom luften?!" och "ska banorna vara så här klaustrofobiskt små?!" är spontana tankar som passerar genom mitt huvud.

Alla dessa frågor kan bara besvaras med ett bestämt "ja". Hybrid fastställer tidigt sina kompromisslösa regler, för att spelaren ska tvingas tänka om och förhålla sig till dem. I praktiken visar sig detta vara både djärvt, innovativt och intressant.

Begränsningar berikar

På tio översiktligt små arenor kämpar tre spelare per lag i intervaller utgjorda av tydligt utstakade skyddsmurar som man i automatiska banor ryggraketflyger mellan. Det är så enkelt som att sikta in sig på en mur, se den lysa upp med en markering, och sen trycka på A-knappen för att bege sig genom luften mot denna destination. Spelaren kan i alla lägen röra siktet helt fritt, för att på så sätt även konfrontera fiender eller byta mål och riktning under flygturerna.

Väl bakom skydden kan man alltså bara röra sig längs dem och som i Gears of War antingen resa sig upp från betäckning för att sikta eller spreja mer okontrollerat över kanten. Genom att intjäna "kill streaks" får man snabbt tillgång till understöd. Med en enda dödsskjutning under bältet kan man kalla in en liten hjälprobot, har man tillräknat sig tre får man en betydligt större, flygande modell - och har man överlevt fem fiender utan att dö kan man skicka in en målmedveten, skrikande ninja som tar itu med ytterligare någon arm stackare.

"Det här rymliga luftrummet är inte stort nog för oss båda...

I enlighet med moderna skjutare tjänar man också erfarenhetspoäng för allt man åstadkommer i spelet. Genom att sätta upp egna små delmål att lyckas med, får man poängbonusar som hjälper nivåklättrandet och låser upp både vapen, utrustning och egenskaper. Det finns några fyndiga sådana som även påverkar och förstärker resten av laget - så till den milda grad att de kan kännas orättvist bra gentemot nybörjare. Jag kan inte undgå att bli provocerad av alternativet att köpa loss belöningarna och inte bara påskynda utan direkt tillintetgöra hela poängen med samlandet av erfarenhetspoäng. Det här känns som ett grepp man borde lämna åt free-to-play-spelens snikna öde - om ens där - inte något som alls borde existera i ett spel för 120 spänn. Det riskerar bara att göra förutsättningarna orättvisa, eftersom det inte bara påverkar kosmetiska detaljer.

Det största problemet som Hybrid i slutändan dras med är, på samma sätt som 5th Cells tidigare innovation Scribblenauts, att konceptet i all sin genialiska enkelhet också tenderar att kännas för grunt. Visst är Hybrid förvånansvärt underhållande och imponerande lättspelat, trots begränsningarna. Jag blir dessutom riktigt varm i kroppen av att man prioriterat 60 bildrutor per sekund, vilket gör rörligheten väldigt len. Men det tvingade upplägget gör att samtliga arenor känns på tok för snarlika - dessutom nästan klaustrofobiskt små - och därmed att matcherna sällan lämnar något minnesvärt avtryck utan mer känns som ständiga upprepningar av varandra.

Skicka en rättelse