Namco talar knytnävsspråk, igen. Och de inbitna fansen vet precis vad de menar, igen. Nytillkomna spelare lämnas åt sitt öde.

Mycket har hänt slagsmålsgenren sedan år 2000, när #Tekken Tag Tournament var det mest moderna och relevanta i genren. Jag minns hur jag, nästan provocerande entusiastisk, bestämde mig för att i min recension dela ut högsta betyg till spelet när det var som mest aktuellt för PS2. Tio av tio skulle det ha.

Allt annat framstod för sin tid som primitivt – #Capcom ältade utmattat sina 2d-spritebaserade, extremt introverta serier, där de mot slutet knappt orkade uppdatera grafiken i sina mashups mellan olika spel, vilket innebar att vissa karaktärer kunde skildras i pixelgröt och andra med nyfunnen skärpa. Hade det fortsatt i samma nedåtgående spiral är det högst oklart vad Capcom hade kunnat bidra med idag.

Men lyckligtvis så hände ju #Street Fighter 4. För Capcoms del kan man tala om tiden före och efter #Street Fighter 2 – men lika mycket den före och efter Street Fighter 4. Det riktade ensamt inte bara all uppmärksamhet mot genren, utan lyckades dessutom av bara farten riva upp intresset för kollaborationerna #Marvel vs Capcom 3 och #Street Fighter X Tekken.

Ett mellanspel

#Tekken Tag Tournament 2 känns i allt detta som ett mellanspel – vilket det kanske också medvetet är. Även om det precis som det gjorde år 2000 samlar det största antalet karaktärer (55 stycken, om man räknar in alla variationer), har relevansen för 3d-slagsmål gått vilse någonstans mellan #Tekken 6 och #Soulcalibur V. Intresset är helt enkelt mättat just nu. Det här verkar utvecklarna själva ha varit högst medvetna om, då det samtidigt känns som det mest introverta och inåtvända Tekken-spelet hittills.

Bobs stridslust pajar.

Tekken 6 bidrog med några av seriens bästa kämpar, framförallt flexibla robotflickan Alisa och kusliga psykfallet Zafina, men också sladdrigt snabba tjockisen Bob. För Tag 2 är Jaycee, mexikanska fribrottarvariationen av Julia, egentligen den enda verkligt nya, och även fast hon är kraftfull och intressant förändrar hon inget i grundvalarna på samma sätt som tillskotten i de ordinarie delarna kan göra.

Tanken är ju att fokus ska ligga på dynamiken i samarbetet mellan fyra spelare på två lag. Två kämpar gör upp, och kan när som helst bytas av i den berömda tag-manövern för att hamna på den virtuella avbytarbänken och återhämta kraft. I bytena kan spelarna göra gemensamma kast eller utnyttja små luckor, visualiserade av diskret blinkande mätare och cirklar, för att utföra samarbetsattacker. Dessa kräver en enormt subtil förståelse och känsla för tajming.

Opedagogiskt

#Namco gör tyvärr inget rätt för att välkomna nya spelare. Denna usla känsla för pedagogik blir uppenbar redan i "Fight Lab", där man som testrobot får bekanta sig med spelets grundläggande spelmekanik. Det första spelaren ombeds göra är en komboserie illustrerad av diverse pil- och knappikoner. Busenkelt för den som spelat Tekken tidigare – obegripligt för nybörjaren. Och så fortsätter det: när man envist ska lära sig tajmingmanövrar och subtila kontringar, som hade man hamnat i något slags rigorös skolutbildning för ninjabarn. Namco – och alla andra japanska utvecklare av slagsmålsspel – måste tänka om helt. Kanske snegla mot #Mortal Kombat anno 2011, som givetvis inte alls var ett lika tajt slagsmålsspel som Tekken, men väl gjorde inlärningsprocessen både lekfull, underhållande och komplett utflippad.

Det lömskaste av lömska vapen – löklunch.

Går man på klassiska "Arcade"-läget visar Tekken Tag Tournament 2 prov på sina onlineambitioner, för här simulerar man nämligen enbart med datormotståndets hjälp möten med andra spelare. Alla frontas de av underliga, digitala onlinesmeknamn och känns nästan slumpgenererade i sina uppenbarelser, klädda i tokiga attiraljer och alternativa utstyrslar. Ändå försöker Namco skohorna in något slags handling i de datoranimerade slutsekvenserna, som aldrig har känts så malplacerade som här – särskilt med tanke på att man oftast väljer två karaktärer och bara får se en av dem göra avtackning.

Underligast av allt kan vara att det inte verkar finnas någon märkbar skillnad mellan svårighetsgraden "easy" och de högre. Feltänket är så grundläggande att man måste ifrågasätta för vem easy är easy. Är det lätt för den som aldrig spelat Tekken förut, eller är det lätt för den spelare som ändå aldrig skulle sänka sig till den låga svårighetsgraden? Värderingen är subjektiv och utgår uppenbarligen från oss vana spelare, ska det visa sig. Slutbossen kommer med långa slagserier och jonglerande i luften att förnedra den spelare som hoppats få bekanta sig med en ny karaktär eller med grunderna i spelet.

Saftig fan-service

För oss Tekken-entusiaster har datormotståndet ingen som helst relevans. Vi kommer ändå att ägna all vår tid åt onlinefunktionerna – eller allra helst givetvis spelande mot andra lokalt. Därmed blir det tydligt att Namco vid det här laget är helt ointresserade av nya spelare. De vill bjucka på saftig fan-service, och i det avseendet är Tekken Tag Tournament 2 omfattande, även fast jag hade velat ha mycket mer nostalgiflörtar – särskilt i musik och miljöer. Det här soundtracket är det överlägset mest intetsägande och stökigt opersonliga hittills.

Jag vill understryka att den spelmässiga lägstanivån på Tekken Tag Tournament 2 är oerhört hög. I kärnan är det givetvis en naturlig, marginell evolution av en av slagsmålsgenrens överlägset bästa gebit. Ska man betygsätta spelet i fråga om innovation kommer det dock mest i kläm mellan föregångare och uppföljare. Stående för sig självt är det extremt bra – i skaran samtidigt mest en parentes. Därför är det också hopplöst svårt att recensera.

Skicka en rättelse