Att släppa ett spel som bara fokuserar på den enskilda upplevelsen och inte lockar folk till onlinespel är i dag riskfyllt. Särskilt om det saknar ett tryggt och etablerat varumärke i ryggen, det räcker knappt att ha en stor studio som avsändare. Se bara på #Mirror's Edge från #Dice eller #Singularity från #Raven Software. Det är, hur bra spelen än är, ytterst tveksamt om vi får se uppföljare på dessa titlar och jag ställer mig frågan om hur höstens stora singleplayerspel ska klara sig. Kommer vi att få se #Dishonored 2? Det hoppas jag innerligt.
Bakom #Dishonored står #Arkane Studios, en utvecklare kanske mest känd för 2006 års #Dark Messiah of Might and Magic. Efter det har de mest spelat andrafiol på andras projekt, kanske mest nämnvärt #Bioshock 2, men de arbetade även på #Half-Life 2-spinoffen Return to Ravenholm för #Valve, ett projekt som dock lades ner efter ett år. Arkanes tid i skuggan av dessa ikoner märks tydligt, deras inspiration göddes väl, och det tar inte många speltimmar innan jag vill dra ut dem i strålkastarljuset.
Underbart hemska Dunwall
Det mest uppenbara och som slår emot dig redan när du anländer till staden Dunwall är hur Arkane har lyckats hitta precis rätt i design och arkitektur, och karaktärer som känns unika men ändå självklara. Kontrasten mellan vitpolerad sten och karg metall, och mellan människor och maskiner, blir tydligare ju längre in i spelet du kommer. Dishonored är utan tvekan bland det snyggaste som släppts de senaste åren. Och det utan att skryta om megatexturer och annat tekniskt mumbojumbo som konsumenten inte förstår.
Kontrasterna är tydliga
Jag brukar väldigt sällan lyfta in citat från utvecklarna i recensioner men när designern Viktor Antonov förklarar att det krävs en industridesigner för att på ett övertygande sätt skapa något som inte finns är jag beredd att skriva under. Hans stil går som en röd tråd genom allt han har varit inblandat i – #Half-Life 2, Dark Messiah of Might and Magic och kultliret #Kingpin – men i Dishonored märks det att han fått påverka minsta underbara detalj.
Influenserna från England är tydliga och eftersom en fasansfull pest härjar i staden är många hus öde, trasiga och nedgångna. De beigebruna tegelbyggnaderna representerar det fattiga och det sjuka vilket står i rak motsats till de rikas renare, färggladare miljöer. Samtidigt finns förtrycket från styret hela tiden närvarande med sitt kalla svarta stål som i vissa delar helt tagit över.
Förutsättningarna för storyn är egentligen löjligt enkla. Den trogna livvakten Corvo Attano blir oskydligt anklagad för mordet på den han ska beskydda, varpå en konspirationssprängd hämndresa följer. Vi har upplevt den många gånger tidigare men genom att packa den med så mycket bakgrundshistoria och framförallt använda spelmediets starka kort vid historieberättande – möjligheten för spelaren att påverka – gör att den aldrig känns irrelevant eller uttjatad. Ett par oväntade tvärvändningar gör också att den blir en potent drivkraft.