Oakenfields blommande ängar ligger framför mig. Solljuset strilar genom lövverket, gräset vajar svagt i vinden och min trogna jycke springer, på hundars vis, obekymrat runt och nosar i den prunkande grönskan. Idyllen hade kunnat vara total. Det intorkade blodet på mitt svärd berättar dock en annan historia. Bakom mig ligger Rookridges regnpinade kustlandskap, dussinet oskadliggjorda landsvägsrövare, en trasig stenbro och en synnerligen obekväm omväg genom ett trollfyllt grottsystem. Om fem minuter kommer jag att vara på det lokala värdshuset. Morgonsolen värmer i ansiktet när jag visslar på min fyrbenta resesällskap och stapplar framåt för att hitta en kall öl och en rulle tygbandage.

Skyhöga förväntningar

- Lionheads trovärdighet på spel

Du som följt FZ:s nyhetsrapportering det senaste året kan knappast ha missat den tilltagande strömmen av nyheter om brittiska #Lionheads rollspel #Fable II. Förväntningarna på titeln har varit skyhöga – inte minst tack vare chefsdesignern Peter Molyneux osvikliga sätt att dirigera mediernas uppmärksamhet. Utgångsläget inför lanseringen av Fable II är därmed snarlikt de förutsättningar som rådde då föregångaren Fable skulle lanseras till Xbox år 2004. Det visade sig dock snart att spelet inte var vad Lionhead utlovat. En rad inslag saknades, och trots att spelet fick ett genomgående gott mottagande blev det samtidigt något av ett antiklimax för konsumenter som hoppats på mer. Därför känns det angeläget att redan nu säga att Fable II är i hamn. Med kraftfullare hårdvara, större lagringsutrymme och en rejält tilltagen utvecklingsbudget är spelet ett av de mer ambitiösa rollspel som, oavsett plattformsval, sett dagens ljus.

I likhet med sin föregångare förlägger Fable II handlingen till det feodala samhället Albion. 500 år har passerat sedan händelserna i Fable. Spelet följer en manlig eller kvinnlig huvudperson i jakten på de hjältar som skall tvinga Albions mörke härskare från tronen. Att man slår an en av fantasygenrens mest ansträngda floskler går det dock att ha överseende med. Sättet Lionhead berättar historien på är både högtravande och engagerande. Spelets berättarröst – i den engelska utgåvan utmärkt framförd av den brittiska skådespelerskan Helena Bonham Carter (Fight Club, Harry Potter) – för handlingen framåt genom fortlöpande förklara hur världen påverkas av huvudpersonens handlingar.

En av Fable II:s bärande pelare är nämligen enkel konsekvenspedagogik. Det du gör – oavsett orsak och uppsåt – lämnar avtryck i världen. Begår du goda handlingar flockas nyfikna bybor runt dig i ett personligt entourage. Du får sannolikt ett bättre förhandlingsläge i affärsuppgörelser, vita hjärtan över dina medmänniskors huvuden tänds och du blir till det yttre allt mer helgonlik. Omvänt förvrids ditt utseende i takt med att du utför korrupta, ondskefulla gärningar. FZ:s alla moralfilosofer torde glädjas åt den totala handlingsfriheten. Lionhead har verkligen valt att dra nytta av spelets 18-årsgräns – och således är det inte några problem att göra inbrott i ett hus bara för att döda ägaren i syfte att själv kunna flytta in. Förkastligt, givetvis – men likväl fullt möjligt.

Fritt handlingsutrymme

- Med stora krafter följer stort (eller inget) ansvar

Handlingsfrihet löper som en röd tråd genom hela Fable II. Faktum är att titeln bjuder på en av de mer öppna spelvärldar jag stött på. Även om det är lätt att förlora sig i den förhållandevis starka bakgrundshistorien blir den snart underordnad den brokiga skog av möjligheter och sidospår Lionhead bjuder på. Vid sidan om de mindre uppdrag som existerar parallellt med berättelsens huvudspår – rensa obygden på monster, frita fångade ungmöer et cetera – är i princip hela Albion fritt att utforska från första sekund. Spelets menysystem håller på ett föredömligt enkelt sätt reda på delmål, nya uppdrag och kartritning.

Det sistnämnda – kartritningen – är mer än en gimmick. Albion har blivit stort. I förhandsinformationen heter det att spelvärlden är tio gånger större än Fables. Tråkigt nog har Lionhead valt att inte göra den sömlös. Istället laddar spelet precis som sin föregångare in en karta i taget, därtill i ganska sakta mak. Lyckligtvis är varje enskild karta betydligt större än tidigare – så stora att det ibland är svårt att avgöra vad som faktiskt är områden långt borta i fjärran som man faktiskt kan nå och vad som bara är en oändligt avlägsen kuliss. Icke desto mindre är det ändå tråkigt att konstatera att spelvärlden är abrupt uppstyckad i ett lapptäcke av kartor helt utan någon riktig övergång. Således kan solen skina från klar himmel i ena ögonblicket och i en handvändning gömma sig bakom ett kompakt molntäcke.