Dead Island fortsätter att visa hur lika intima som skräckinjagande möten med zombier kan göras. Någonstans på vägen börjar dock vägen till den perfekta apokalypsen bli väl lerig.

Jag gav ett relativt högt betyg till #Dead Island när det släpptes i slutet av september 2011. Ett betyg som kritiserades av en del och kollegan Thomas Petersson på PC Gamer gav mig att undrande höjt ögonbryn. Sen spenderade han över 20 timmar i spelet “som inte är så bra, egentligen”.

Och det kan nog de flesta hålla med om. Bryter man ner Dead Island i klassiska beståndsdelar som ljud, grafik och gameplay är varje enskild detalj ganska grovhuggen och opolerad. Ändå var det något som höll mig, och uppenbarligen Thomas, kvar på Banoi. Kontrasterna mellan semesterparadis och mardrömsö, tillsammans med de närgångna zombiemöterna, fick mig att känna en utsatthet få andra spel i genren lyckas uppnå.

Explosiv inledning är explosiv

Att upprepa samma känsla en andra gång visar sig vara svårt, även om #Dead island: Riptide inledningsvis verkar lovande. Starten på ett skepp som hänsynslöst driver i en storm, och som såklart är nedlusat med zombier, är explosiv till motsats till det första spelets mer stämningssättande hotellflykt. Och så fortsätter det. Även om det dröjer många timmar innan du får ett skjutvapen så är den fristående expansionen mer mån om att slänga in dig i hetluften på en gång. Mer köttande med improviserade vapen alltså, allt från robusta skiftnycklar till hembyggda elbatonger. Hotellets poolområden, lika oskuldsfulla som övergivet skrämmande, ersätts med mer blöt djungel. Bokstavligen.

Denna gång är räddningen inte en helikopterresa utan ett samhälle på en annan ö och då krävs det båtar. Passande nog har en monsun blötlagt stora delar av omgivningarna och motordrivna ekor blir snart ett standardtransportmedel. Synd bara att de är designade av en sadist. För överallt i vattnet ligger odöda och bara väntar på att få grabba tag i dig, klättra upp på båten och exekvera ett sånt där quicktime event som ligger till grund för hatet för spelmekaniken. Jag tar hellre omvägar genom djungeln än sätter mig i de små skorvarna. Och många promenader blir det.

Båten är läbbigare än umgänget

Dead Island, och i synnerhet Riptide, visar väldigt tydligt varför du aldrig kan mäta kvalité i speltid. Jag får springa fram och tillbaka över ön till den grad att det blir uppenbart att många av uppdragen skapats bara för att suga ut en halvtimme extra. Något som långsamt kväver spelglädjen tills den till slut ger upp och istället långsamt hasar sig fram i jakt på nästa riktiga fix.

Samtidigt kan en del av mig älska att driva omkring och låta det ibland styltiga men å så underbart tunga stridssystemet förvandla ännu en klunga odöda till kladdiga stumpar. En annan börjar bli mätt på upplevelsen som inte lyckas uppdatera sig nämnvart från det första spelet. Grundstommarna finns kvar men lockar inte på samma sätt.

Goooordon.... Freeeeeman

Därför är en andra vända i #Techlands kapabla zombieapokalyps inte lika lockande som det första mötet för två år sedan. Inte lika inbjudande. Istället ser jag igenom det ramverk som många klagade på redan då och som tyvärr överskuggar de partier som faktiskt är bra. Men det är ändå svårt att hitta ett zombiespel som är mer intimt i sina möten med de hasande antagonisterna och det är sådant som gör att Riptide höjer sig över de mest hjärndöda zombiespelen vi har översköljts med de senaste åren.

Skicka en rättelse