Så snart namnet #Square Enix nämns brukar en beskärd del av landets rollspelsvirtuoser få något fuktigt i ögat. Med rätta, bör tilläggas. Den Tokyo-baserade utvecklaren, som ligger bakom omåttligt populära spelserier som Star Ocean och Final Fantasy, präglar genren så totalt att lanseringen av företagets titlar syns i hårdvaruförsäljningen på det japanska hemmamarknaden. Därför är fantasyrollspelet #The Last Remnant en viktig punkt i företagets kvartalsrapport - och en minst lika viktig punkt för #Microsoft, då titeln endast är släppt till Xbox 360.
Hårt scriptat
- Få valmöjligheter i statisk spelvärld
I linje med japansk rollspelstradition förlägger Remnant historien till en fiktiv fantasyvärld. När den tonårige protagonisten Rush Sykes syster kidnappas och det visar sig att dådet har politiska förtecken erbjuder feodalsamhället Athlum väpnad hjälp. Pompöst och en självklar anledning att motivera de hundratals strider som avlöser varandra. Så mycket rollspel bjuds det nämligen inte på. Genom att styra spelaren med få valmöjligheter och scriptade, förutbestämda händelser är Remnant från första början en statisk upplevelse med starkt begränsad frihetskänsla.
I praktisk mening förs handlingen framåt genom att vissa handlingar - ofta slutet på en dialog - låser upp nya områden att besöka. Spelvärlden kan enklast beskrivas som ett lapptäcke av mindre områden avgränsade av osynliga väggar och låsta låtsasdörrar. Varje område har en utgång som leder till den världskarta som visar vilka andra områden som kan besökas. En knapptryckning på kartan förflyttar Sykes och hans följe från ett område till ett annat. Praktiskt, ja men tillvägagångssättet tvättar samtidigt bort alla föreställningar om att man rör sig i en kontinuerlig, levande värld.
En titt under huven antyder att den rumphuggna spelvärlden skulle kunna förklaras med hjälp av den underliggande programkoden. Remnant är byggt med #Epics [[spelmotor]] [[Unreal Engine | Unreal Engine 3]]. Tekniken borgar förvisso för en grafik i framkant, men ofta till priset av storleksmässigt begränsade områden. En annan och mer rimlig förklaring är Square Enix uppenbara avsaknad av engagemang. Trots att man på förhand sagt att man köpt Unreal-licensen för att låta Remnant vara i teknisk paritet med västerländska rollspel kör man ändå och genomgående motorn på tvåans växel.
(ovan från vänster) - Staden Nagapur, tefatsstora ögon och ett skorpionliknande kreatur
(nedan) - Texturfattig men intenstiv strid mot ett skränande japanskt fjäderfä
Sparsamt utformade 3D-modeller och förhållandevis odetaljerade omgivningar till trots sjunker bilduppdateringsfrekvensen betänkligt emellanåt. [[textur | Texturerna]] laddas stundtals så långsamt att de inte alls syns för att sekunden senare läggas över modellerna. Unreal-teknikens mjukvarubaserade PhysX-simulerade fysik utnyttjas i princip inte alls (de flesta föremål tycks snarare vara fastspikade i golvet). Trots att spelet lagras på två dvd-skivor är dialogen därtill inte talad. Spelkaraktärerna uttrycker sig via samma slags rullande text som var kutym i 1990-talets konsolrollspel. Med det årsgamla #Mass Effect i färskt minne - även det byggt med samma motor - är Remnant en märklig upplevelse.
Du som förväntar dig färdighetsvärden och en brokig palett av attackbonusar torde få ditt lystmäte. Faktum är att de återkommande striderna snarare för tankarna till turordningsbaserade fältslag av den mindre skalan än något annat. Square Enix har genom så kallade "unions" - enheter bestående av upp till fem olika allierade eller fiender - flyttat fokus från enskilda karaktärer till större grupper som agerar tillsammans.
Varje enhet ges en stridsorder samt ett mål för en eventuell attack, varefter spelsystemet sköter resten. Tanken är således att premiera genomtänkt strategi före snabb action. Turordningsdragen utförs emellertid i sådant högt tempo att det stundtals blir så rörigt att det är svårt att följa vad som egentligen händer. Har du dessutom oturen att sitta framför en gammal tjock-tv är de små siffrorna och menyalternativen nästintill omöjliga att tyda. Hastigheten står samtidigt i bjärt kontrast till de laddningstider som föregår varje skärmytsling. Eftersom den ena striden avlöser den andra i snabb följd blir avbrotten snabbt påtagligt irriterande.
Ofärdigt rollspel
- Lämnar få bestående intryck
Square Enix roll som tongivande aktör på den japanska rollspelsmarknaden kan knappast underskattas. Företaget har titlar som tveklöst gör det förtjänt av sin goda renommé. Icke desto mindre har få utvecklare - inte ens Square Enix - råd att leva på gamla meriter. Att man därför låtit Remnant passera kvalitetskontrollen i sitt nuvarande skick är svårförklarligt. Spelet är i såväl designmässig som teknisk mening en halvfärdig produkt som inte är i närheten av vad företagets fans kan förvänta sig. Med sin livlösa och linjära spelvärld som ramverk för en ändlös rad repetitiva strider kommer få, om ens någon, att komma ihåg The Last Remnant om ett halvår. Be tomten om inköpskvittot om spelet finns i julklappssäcken om några veckor. Tillhör du inte genrens mest tålmodiga och förlåtande entusiaster kommer du att behöva det.