Till en början sjuder det tvådimensionella spelet av charm och upptäckarlusta. Med färggrann grafik tecknas en värld där en samling knasiga robotar lever som cowboys. Bland dem finns Rusty. Iförd röd scarf, boots och bred cowboyhatt kommer han i spelets inledning till den dammiga hålan Tumbleton.

Han hinner knappt ta steget över stadsgränsen innan han ramlar ner i ett gruvschakt. Här stöter Rusty på sin farbrors livlösa kropp. Helt osentimentalt plockar han upp dennes hacka och skrider till verket. Scenen är både kort och slarvig. Samtidigt känns den som tillräckligt mycket av en hyllning till #The Legend of Zelda: A Link to The Past för att jag ska vilja gräva mig ner till jordens medelpunkt. Någonstans där nere - under åtskilliga kilometer av sten, sand och lera - finns motivet bakom farbroderns död och löftet om kvarlevorna av en uråldrig mänsklig civilisation. Fast besluten om att gå till botten med det hela svingar jag hackan.

Tyvärr blir striderna aldrig i närheten av lika spännande eller fantasifulla som fiendernas utseenden.

Envetet, monotont grävande

Spelmässigt får Steamworld Dig formen av att Rusty både bildligt och bokstavligt gräver efter sanningen. Med upprepade slag nöts blocken ner och passager öppnas i djupet. Det är monotont, men inte helt utan finess. Att gräva välavvägda tunnlar, så att Rusty lätt kan ta sig upp till ytan igen, är en del av spelets utmaning. Återbesöken i Tumbleton är nödvändiga. Det är genom dem som Rusty växlar in ädelstenar från urgrävningarna och köper uppgraderingar och föremål – några dynamitgubbar, lyktor som kan lysa upp mörkret och stegar för att nå annars onåbara platser.

Längsmed vägen får Rusty nya föremål och förmågor. Tidigt i spelet kommer han över en borr som är underbart effektiv i kontrast till den slöa hackan. Nackdelen är att den drivs med vatten, som fylls på i underjordiska reservoarer. Något senare trär han på sig en handske som gör finkornigt grus av de hårda stenblocken.

Att gräva slarvigt i Steamworld Dig är att gräva sin egen grav. När man som spelare inser att det är kört – vilket inledningsvis bara är en tidsfråga – finns den ”hjälpsamma” funktionen att begå självmord. På så vis börjar man om uppe uppe i Tumbleton. ”Gräv om, gräv rätt”, skulle kunna vara spelets slogan. Och för det mesta känns Steamworld Dig mer som ett halvdant pusselspel än det ”hardcore platforming mining adventure” som Image & Form utlovar. Visst finns det fiender, men de är mer pliktskyldiga än fantasifulla. Överhuvudtaget känns striderna som en efterkonstruktion som spelet aldrig riktigt vet hur det ska hantera.

I den dammiga hålan Tumbleton kan Rusty sälja av ädelstenar och köpa ny utrustning av de lagom rostiga robotarna.

Outnyttjad potential

Det mest frustrerande med Steamworld Dig är att spelet har så mycket outnyttjad potential. Varje gång Rusty får en ny förmåga, eller ett nytt föremål, förväntar jag mig att spelet ska lyfta. Att Image & Form ska överraska, spränga spelets ramverk och ändra förutsättningarna för vad som tidigare var möjligt. Varje gång blir jag lika besviken över en nivådesign där varje block tycks andas spelmässig status quo. Ändå är det aldrig rent ut sagt dåligt, bara otroligt mediokert.

Det enda gången spelet slutar gå på tomgång sker i samband med den förvånansvärt sena introduktionen av det klassiska dubbelhoppet – i den femte av spelets dryga sju timmar. Genom att gillra en serie dödliga fällor för Rusty snuddar Göteborgsstudion vid något som liknar pulshöjande utmaning. Plötsligt krävs både tajming och fingerfärdighet för att klara livhanken. Det är den sortens spelmoment som hade behövt genomsyra hela spelet, istället för bara några försvinnande få ögonblick.