Rymdkapsel får mig att tänka efter, för det var sannerligen inte igår som jag spelade ett Tetris-influerat rymdbasbyggar-tower-defense-spel med Pong 2.0-grafik samt valiumfylld musik. Eller som det beskrivs i den appbutik där du köper spelet: Ett meditativt strategispel i rymden.

Jag föredrar min egen tolkning.

Enkelt förklarat gäller det att från grunden, mitt ute i den svarta intet, utvidga sin bas genom att på bästa pusselmanér placera ut rum med tillhörande och nödvändiga funktioner. Allt medan man expanderar i ett desperat försök att nå de inom räckhåll utplacerade monoliterna innan fiendeattackerna blir för frekventa och våldsamma.

Vi bygger reaktorer och utvinnare för energi respektive råmaterial, trädgårdar och kök för mat, bostäder för mer personal som sköter bygget (man börjar med endast två) samt vapenrum till försvar. Tetris-influenserna jag nämnde i första stycket visar sig genom formen på de rum man kan placera ut. Alla varvas de med de klassiska formerna från den ryska sensationen, och jag får tänka till för att hitta det bästa läget för varje rum. Det gäller att göra transportsträckorna för basens personal så korta som möjligt för att de ska hinna med mer innan fienderna anfaller, något som innebär att de måste släppa allt och springa till vapenrummen.

En byggnad blir till

Det är inte bara underhållande i sig, utan bidrar även till att varje ny spelomgång aldrig behöver bli den andra lik. Om man inte prompt vill det, så klart.

I grund och botten är Rymdkapsel ett väldigt enkelt spel. Jag tar lätt till mig konceptet, och då premissen kastas rätt i ansiktet på spelaren i början känns allting glasklart: Nå och efterforska de fyra monoliterna, överlev 28 fiendevågor och gör efterforskningen på mindre än 45 minuter. De två förstnämnda finner jag någorlunda realistiska efter ett par spelomgångar, den sista har jag en bit kvar till.

Alexey Pajitnov är kanske lite stolt

Men även med den mjukaste katten följer ett gäng sylvassa klor. Den artificiella intelligensen kan irritera stundtals. Särskilt när fienden är på ingång och man beordrar manskapet att bege sig till de vapenrum man har. Det är inte alltid att de väljer de närmaste rummen, utan ska tvunget springa vidare till nästa. Det tar extra tid, och hinner tillräckligt många fiender fram kan det vara ödesdigert. Vidare tycker jag att attackerna blir för frekventa uppåt våg 20. Det gäller att man är klar med nästan allting då eftersom det helt enkelt inte finns någon tid till annat än försvar. Spelet ändrar helt karaktär, och jag är inte säker på att det faller alla i smaken.

Men trots detta återkommer jag. Pusslandet blir aldrig tråkigt, och åtminstone inledningsvis lägger det sig en skönt avslappnad filt över allting, som likt en änterhake håller mig fast vid spelet. Det går säkert att ifrågasätta omspelningsvärdet, men innan man når dit har spelet ändå gjort sig förtjänt av den lilla summa det kräver.

Skicka en rättelse