XCOM - i versaler. När förläggarna #2K väl tagit sitt förnuft till fånga för att återuppliva scifi-strategiserien visade det sig att de hade noll kontakt med sin tid och publik. Här gick folk och drömde om nya delar i UFO-serien, och först när de väl hunnit tappa hoppet blev det tal om en omstart - i form av en förstapersonsskjutare. På 60-talet. Med slemblobbar. Vad som skulle vara en tidsenlig modernisering av ett klassiskt koncept blev istället en stor provokation.
Efter långa månader av mental smärta skulle det visa sig att Civilization-utvecklarna #Firaxis fått välsignelsen att mer troget UFO-seriens rötter ta sig an #Enemy Unknown. Enligt egen utsago hade det varit under utveckling parallellt med XCOM hela tiden - i hemlighet. Det lät som en efterkonstruktion. Men skitsamma. XCOM var glömt och nästan allt förlåtet.
Det hindrade dock inte #2K Marin från att envist fortsätta harva med sin tvivelaktiga vision av Xcom, som blev en tredjepersonsskjutare med taktiska inslag. Och så titeln, mindre kaxig, mer otydlig. #The Bureau: Xcom Declassified. Versaler skanderade inte längre att det var huvudnumret. Det hade blivit pausunderhållning.
Året är 1962 och vi befinner oss under det nerviga, paranoida kalla kriget. USA och Sovjetunionen eyeballar varandra och visar tänderna. "Jävla kapitalister". "Jävla kommunister". Och så plötsligt händer det. Marken mullrar, himlen brinner. Men det är inte de förväntade inkräktarna, utan ett yttre hot. Ett från yttre rymden. Utomjordingar invaderar.
Mitt i detta begynnande kaos finner vi William Carter, en försupen föredetta CIA-agent som väljs ut för att leda en insatsstyrka. Han är kanske precis lagom trasig för jobbet.
Själva premissen är faktiskt bra - särskilt vad den innebär audiovisuellt med tidstypiska miljöer, moderiktiga hattar och ett soundtrack som hämtat ur svartvit science fiction med aluminiumfolie och fiskelinor. I sammanhanget passar de gråa vattenskallarna till utomjordingar med stora svarta ögon in helt friktionsfritt.
Det oglada 60-talet
Byrån dessutom - vilket jäkla ställe. Att utforskande glida runt där är en stämningsfull upplevelse. Gamla ljudbandare, primitiva datorterminaler med stora, blinkande lampor, rökning inomhus. Man blir faktiskt lite kär i ytan.
Tyvärr är 60-talstemat just bara det. Yta. Det innebär nämligen inga charmiga begränsningar teknologiskt - utvecklarna tar ut svängarna helt som det faller dem in och passar dem i varje given situation. The Bureau hade kunnat vara förlagt till modern tid, eller rentav framtid. Det hade egentligen inte inneburit någon märkbar spelmässig skillnad.
Det här skohornandet av 60-talsteknik med spektakulära scifi-egenskaper låter kanske charmigt, men det underkänner också hela poängen med att låta spelet äga rum på 60-talet. Det stannar helt enkelt vid att vara en kosmetisk gimmick.
Och det ska visa sig att väldigt mycket i The Bureau bara är gimmickartat. Som UFO- och Xcom-spelare har man ju blivit väldigt fäst vid idén att själv få engagera sig i forskning och utveckling, att lära sig förstå fienden och dess teknik genom att handgripligen upptäcka den. I Firaxis fjolårsfavorit Xcom: Enemy Unknown var det här en nyckel till framgång - som jag personligen förvisso tycker att de gick överstyr med mot slutet, bara för att avslöja parodiskt mycket om denna “okända fiende”…
Men min poäng är att omständigheterna runt omkring fältarbetet har varit en mycket givande stöttepelare i Xcom. I The Bureau finns ju också en representation av ett stort och flådigt högkvarter, som mellan uppdragen står fritt att utforska. Problemet är bara att man inte kan påverka någonting av värde. Tanken är att man ska interagera med karaktärer på samma sätt som i #Mass Effect med dialogval i cirklar. Skillnaden gentemot den tydliga inspirationskällan är att karaktärerna i The Bureau är fullständigt ointressanta och i sin tur inte kunde bry sig mindre om vad man säger till dem. Det framstår som om utvecklarna bara tagit sammanhängande dialog och hackat upp den i ett antal repliker som man manuellt måste stega igenom. Jag hade personligen inte haft något emot det här upplägget om historien som rullades upp via karaktärerna faktiskt var intressant och engagerande. Men manusförfattarna verkar inte ens ha försökt. Det är många, långa utläggningar med tomma ord, som sällan ger någonting. Högkvarteret står som en symbol för spelets innehåll; storslagna men ihåliga kulisser.
Därtill ligger ljudupptagningar och lösryckta dokument (surprise, surprise) strösslade över miljöerna. Och jag måste säga att det här fenomenet nu har kraschlandat. Det är en bottennotering av utfyllnad och överflödig information - bara rent ordbajseri. Totalt ologiskt dessutom, med tanke på att man alltså interagerar med ljudbanden i sig, och de visar sig motsvara upptagningar som gjorts i situationer där ingen rimligen kan ha spelat in till att börja med. Utvecklarna har inte ens försökt sätta det i en för spelet rimlig kontext.