Platinum Games första Wii U-exklusiva spel är färgsprakande vansinnesaction, med årets fetaste bosstrider och sämst förklarade spelsystem.

Hideki Kamiyas skapande kännetecknas av kreativ rastlöshet. Under 90- och 00-talet var hans inspiration på gränsen till outtömlig. Efter att ha regisserat #Resident Evil 2 skapade han #Devil May Cry, #Viewtiful Joe, #Okami och #Bayonetta.

När Kamiya (43) nu har nått medelåldern tittar han för första gången tillbaka på sin spelkatalog. Ur den handplockar han både estetiska och spelmässiga element för att i #The Wonderful 101 skapa ett explosivt kärleksbrev till 70-talets japanska superhjältar som Kamen Rider.

Det liknar Pikmin men skenet bedrar.

Kan man sin Kamiya känns #Platinum Games senaste som ett oblygt referensmaraton, eller möjligen en ”bästa av”-samling. Estetiken är som hämtad ur Viewtiful Joe, med små maskerade superhjältar i regnbågens alla färger. För att byta vapen ritar man symboler med vad som lika gärna skulle kunna vara Okamis gudomliga pensel. Och även om spelet vid en första anblick framstår som en avlägsen kusin till Pikmin, så är den närmaste grenen på släktträdet Bayonetta.

The Wonderful 101 må ha hundra olika superhjältar, men olikt #Nintendos fantasifulla trädgård sätter Platinum Games ett fåtal individer i fokus.

Underbara hjältar

Handlingen är lika lekfullt enkel som barnprogrammen spelet har inspirerats av. Jorden hotas av det utomjordiska Gethjerk-imperiet. När goda råd är dyra sammankallas The Wonderful 100, en brokig skara superhjältar är vår sista utpost mot en armada av enorma robotar, slemmiga ödlealiens och rymdpirater.

Ledare för gruppen är den morske Wonder Red. Genom att rita en cirkel på pekskärmen, eller med den högra analoga spaken, dyker det upp en enorm handske. Den använder Wonder Red för att dela ut episka smockor i jordens namn. På liknande vis kan man rita fram de andra hjältarnas vapen. Ett rakt streck för kaxige Wonder Blues svärd, ett ”S” trollar fram den hetlevrade Wonder Pinks rosa piska och ett ”L” blir tjockisens Wonder Greens minst lika feta pistol. Grafiken må vara färgsprakande och gullig, men här finns som i alla Platinum Games-spel tyngd och eftertryck. Det är speldesign som frågar sig: varför nöja sig med coolt, när man kan göra något vansinnigt coolt?

Den minen.

Att rita symboler och samtidigt använda knapparna för att attackera är en rejält handsvettframkallande uppgift. Till en början känns det som att spelet är designat för den förmodat försvinnande minoritet som råkar ha fötts med tre händer. Platinum Games är dessutom nästan komiskt dåligt på att förklara sitt stridssystem. Inledningsvis är spelkontrollen mer skrämmande än någon de kilometerhöga robotarna som sliter sönder Blossom Citys blankpolerade stadslandskap. Det är först efter någon timme som jag börjar greppa kontrollen. Efter ytterligare ett par av de långa uppdragen har den vuxit till en naturlig förlängning av mig.

Vid det laget flätar jag samman slagkombinationer, byter snabbt mellan primära och sekundära attacker, och undviker graciöst fiendernas missiler, slungar tillbaka kanonkulor och reflekterar dödliga lasrar. En annan pusselbit som, till slut, faller på plats är hur användbara de övriga små hjältarna är. De fungerar bland annat som target-system, loot-insamlande lasso och har den helt oumbärliga förmågan att kunna överrumpla fienderna, vilket öppnar helt nya attackmöjligheter.

Årets maffigaste bossar finns i The Wonderful 101.

Det finns kontrollmässiga val som jag aldrig riktigt kommer överens med. Främst handlar om passager där användningen av gamepaden blir ren gimmick. Som när man går ska söka igenom trånga inomhusutrymmen med galet inzoomad kamera och samtidigt ha uppsikt över vad som händer utanför på tv:n. På liknande vis suckar jag högt varje gång en särskild boss gör entré. I teorin är fighterna enastående, två arméer som kolliderar. I praktiken är de spelets minst intressanta bosstrid; händelselös och långdagen, med ett halvt dussin fler livsmätare än vad som hade behövts.

Annars håller Platinum Games och Kamiya, som alltid, fanan högt när det kommer till bossmöten. De är inte sällan halvtimmeslånga, nästan olidligt kittlande och så spektakulära att jag tappar hakan. De får rentav de episka mötena från Bayonetta att framstå som sansade.

Mycket av tjusningen med The Wonderful 101 är hur det konstant lägger i högre växlar och under den färgsprakande ytan finns ett strategiskt bråddjup väl värt att utforska.

Så spel ska formas efter hur det moderna samhället ser ut? Ursäkta mitt språk men fy fan vad tråkigt det skulle bli. 07/09 Så bara för att 'alltid varit så' så får man inte kritisera det? Ska man acceptera något som inte passar in i ett modernt samhälle för att det 'alltid varit så'? Jag tycker det är bra att FZ tar upp sånt här i spelvärlden. 07/09 Fler tutt och rump panoreringar åt folket! 06/09 Ställer mig också i ledet att det borde vara + istället för -. 06/09 Fast en hel del av oss vill uppenbarligen slippa dom här jobbiga Ass'n'Boobs spelen, vissa är lätta att identifiera på förpackningen, men en del måste på pekas av recensenter. @Bojkott Jag kände likadant när jag såg Power Rangers som när jag såg denna... 05/09 Att Wonder Black var den enda svarta karaktären var ju ganska komiskt också, för nåt sånt hade aldrig hänt i dagens västvärld à la PK. Det gjordes förr och ansågs vara helt okej, men folk, och framför allt vita, ska vara så känsliga nu för tiden. http:/... 05/09 Rumpa-till-kuk panorering.. *dopefish skratt* 05/09 Jag börjar ana att en del av er hänger på fel spelforum. Sexistisk objektifiering ÄR ett problem i dagens mediavärld och fler borde bry sig om det. 05/09 Om det fanns en rumpa-till-kuk-panorering så hade det kanske varit okej, för jämställdhetssexualiseringens skull. 05/09 Precis, varför skulle designval uteslutas ur en recension om jag nu måste skriva om allt annat? Om det finns i spelet så kan man skriva om det, det handlar snarare om att folk tycker att man inte ska ta upp saker som genus i ett spel. För kvinnor är sym... 05/09
Skicka en rättelse