Killzone-serien, såsom mycket annan sci-fi, använder vår egen historia som utgångspunkt när narrativet formuleras. Det är inte svårt att dra paralleller till andra världskriget, nazism och folkmord; både bildspråk och story lånar mycket därifrån.

I Shadow Fall har vi hamnat i efterkrigstiden, där de överlevande från den näst intill kompletta förstörelsen av planeten Helghan fått tillåttelse att bosätta sig på systerplaneten Vekta. En stor mur delar staden med samma namn, där krigsvinnarna lever i flotta höghus med trädgårdar på taken medan förlorarna får nöja sig med stora containergetton. Det vore konstigt om inte motsättningar och missnöje grodde i misären. Det bäddar också för den klassiska frågan “vilka är det som är onda, egentligen?”, vilket förstås sätter vår hjälte i ett moraliskt skruvstäd. I alla fall i mellansekvenserna.

Checkpoint Charlie.

Jag kan ändå uppskatta försöket att ställa “vi mot dem”-tänket på sin ända, låta oss spelare våndas lite innan vi kallblodigt skjuter ihjäl nästa hord rödögon. Jag uppskattar gammal hederlig action men då ska den vara bra. Inte upprepa samma moment ett tiotal gånger när det blev tråkigt redan andra gången. Shadow Fall snålar dessutom med sparpunkterna så om du av ren tristess slänger dig in i situationer är risken stor att du får spela om ganska många minuter.

Bland-gen

I slutändan är det nästan bara grafiken som särskiljer Killzone: Shadow Fall från sina föregångare. Det är snyggare, det händer mer saker på skärmen och omgivningarna är större. Samtidigt kan jag bli förvånad över att spelkaraktärer, och detta är absolut inte unikt för Killzone, fortfarande står och tittar rakt fram när de levererar det där viktiga talet. Half-Life, någon?

En hyfsad gryning för nästa generation.

Därför känns det som om Killzones första nedslag i nästa generation står kvar med ena foten i den förra. Snyggt, flådigt och i vissa stunder storslaget men när man skrapar på ytan blottas ett innanmäte som knappt var modernt inför Playstation 3.