Fyra år efter indiebomben Machinarium berättar en oengagerad tygsäck att det krävs djup, engagemang och någon form av utmaning för att göra succé.

Det krävs mycket fantasi för att kunna göra kufiska spel. Ännu svårare är det att lyckas göra dem bra och minnesvärda. Dessvärre finns det många utvecklare som missförstår vad det är som gör sådana spel charmiga till att börja med.

Här kommer slovakiska #Fishcow Studio in. Det märks att de försöker göra något udda med sitt senaste peka och klicka-spel #Gomo. Karaktären med samma namn som titeln är en märklig varelse klädd i någon slags orange tygsäck. Tillsammans med bästa vännen, hunden Dingo, lever de ett stillsamt liv i en villa ute i ingenmansland. Plötsligt kidnappas Dingo av utomjordingar, som i sin tur begär en sällsynt kristall som lösensumma. Gomo ger sig ut på ett en timme kort och bisarrt äventyr i djupa gruvor och höga trädtoppar.

Även rymden firar lucia.

Det känns inte riktigt rättvist att jämföra detta med de tjeckiska utvecklarna #Amanita Design och deras hyllade #Machinarium. Men när det väldigt tydligt märks att Gomo inspirerats av det är det svårt att låta bli. Jag ser liknelser i allt från de handritade miljöerna, de mörka metallgruvorna och även i själva pussellösningarna. Men den stora skillnaden, och den trista sanningen, är att Gomo inte har i närheten av samma djup som sin inspirationskälla.

Oengagerat

Som bäst känner jag mig likgiltig inför den orangea säcken. Precis som denna verkar känna inför hela uppdraget med sitt konstanta basröstsuckande. När inte ens den enda spelbara karaktären är engagerad i äventyret blir det svårt för mig att känna annorlunda. Något som inte ändras då de redan innehållslösa miljöerna har ytterst få interaktionsmöjligheter. Och de vägs inte direkt upp av den redan för enkla svårighetsgraden på pusslen. De få föremål som går att plocka upp används oftast och genast på samma plats, och stimulansen som spelare är lika med noll.

Kufiska spel blir inte per automatik bra spel.

Men en sak har utvecklarna faktiskt lyckats göra bra och kreativt. Att på ett lustigt sätt skapa bilder om hur djur lever när vi människor inte ser på. Som när Gomo leker med spröt som sticker upp ur marken och att det visar sig vara en gnagares tv-antenn. Som lutar sig tillbaka i sin fåtölj och undrande knappar på kontrollen när sändningen bryts. Längs med spelet händer det många liknande saker, men det är också under de få stunder som jag faktiskt finner någon som helst tjusning med Gomo.

Skicka en rättelse