Castle Doctrine är en samling principer som i vissa amerikanska stater ger medborgarna rätten att med dödligt våld avvisa de som inkräktar på deras egendom. Indieutvecklaren Jason Rohrer drar konceptet till sin yttersta spets.

Året är 1991 och jag sitter i skiten. Ekonomin är åt skogen, men huset ska ändå betalas och familjen försörjas. Saken blir inte bättre av att andra spelare i samma situation gör ständiga inbrott hos mig för att stjäla mina livsbesparingar. Därför har jag egentligen inget annat val än att göra dem sällskap, trä på rånarluvan och ge mig ut i den mordiska natten. Problemet är att de vet att jag kommer.

#The Castle Doctrine ser först ut att vara ett ganska anspråkslöst spel, med de grovhuggna pixlar indieutvecklarna gärna använder för att klä sina verk. Men precis som med många andra mindre produktioner finns det mer än billiga retroflörtar att finna under ytan. Rohrer vill göra ett spel där hela poängen är spelarnas känslor och beteende, och varenda spelmekaniskt moment leder fram till det målet.

Vi antar att något på denna bild är rena dödsfällan.

Rent tekniskt går det desperata äventyret ut på att råna och rånas. Jag börjar med 2000 dollar i livsbesparingar som jag spenderar på tegelstenar, pistoler, köttbitar som preparerats med sömnmedel och annat som hör den kriminella banan till. Med dollartecken för ögonen och ryggsäcken full av verktyg bryter jag mig in i första bästa hus för att säkra pensionen. Jag tar några trevande steg i mörkret, ställer mig på ett strömförande galler och dör innan jag träffar golvet.

Döden i The Castle Doctrine är permanent, och varje snedsteg innebär att jag måste börja om från ruta ett. Ett modernt grepp som effektivt planterar paranoian i mitt huvud samtidigt som jag tar mig allt längre in i de kreativa dödslabyrinter andra spelare konstruerat i sina hem. Efter åtskilliga dödsfall tar jag mig slutligen levande genom en mardrömslik hinderbana med falluckor, elstängsel och arga vakthundar, och kan tömma ett kassaskåp på dess åtråvärda innehåll.

Framgångens baksida

Nu är det min tur att försvara mig. Jag investerar pengarna i nya väggar, elektroniska dörrar och beväpnar frugan med ett hagelgevär. Försöker de råna mig kommer de minsann ångra sig! Säkraste huset i stan! Jag stänger av spelet och sätter mig för att äta lunch med ett oförskämt stolt flin i hela ansiktet.

En timme senare återvänder jag till ett hus med raserade väggar, avlivade vakthundar och ekande tomt kassaskåp. Hustrun ligger som en blöt fläck på golvet och någon har till och med bemödat sig med att slå ihjäl ungarna.

Det är onekligen en hård värld som målas upp och Rohrer har mycket att berätta. Men man måste gå utanför spelet och läsa hans olika artiklar för att fullt ut förstå hur designen ifrågasätter kvinnans roll i kärnfamiljen och hur fördelningen av de insamlade pengarna stärker ett familjeband som annars aldrig hade funnits där. Det finns säkert något vi behöver lära oss i en design där man bara kan nå framgång genom andras lidande. I all sin avskalade enkelhet går allt detta att ana, men det är svårt att utläsa något mer än dessa förnimmelser.

Att inbrottssäkra det egna hemmet har sina avigsidor.

Livet som nybörjare är dessutom ett riktigt eldprov, där fattiglappar ofta blir totalt överkörda av personer med betydligt mer pengar. På högre nivåer är pusseldesignen att jämföra med att försöka lista ut pinkoden till ett bankomatkort – med den betydande skillnaden att du avlider under fruktansvärda former varje gång du trycker in fel siffra. Utförandet är inte oklanderligt, och begränsningarna i designen framgår allt tydligare ju längre jag spelar. Men också insikten att The Castle Doctrine är en bättre upplevelse än vad det är ett spel.

Minsta lilla framgång blir så otroligt stark och när jag lyckas stjäla tiotusentals kronor vill jag krama dem hårt och aldrig släppa taget, men någon gång måste jag ju stänga av. Och då kommer de, med giriga fingrar och mörker i sinnet, precis som jag gjort ack så många gånger tidigare. Jag riskerar att förlora allt. Dirigent Rohrer och en orkester av spelare slungar mig mellan rädsla, glädje, lättnad, hopp och förtvivlan i sin vilda symfoni. Och när de skarpa stråkarna ebbar ut kommer jag ihåg att just det varit poängen hela tiden.

Japp. Blev just nästan rånad. :P Fick panik-ändra lite saker. Hehe. 25/01 Det är fortfarande igång alltså? Underskattad liten indiepärla! 25/01 Är åter tillbaka i spelet. Så sinnessjukt kul och önskar man spelade det mer under storhetsdagarna med lite fler aktiva spelare. 25/01 Ha ha xD För ett år sedan spelade jag ut Project IGI och sista banan där alltså fyfan fienden spawnade bakom ryggen på en, uppenbarade sig precis framför och hade nog aimbot mot mig ibland. Det bara small och så fick man köra om hela uppdraget. om och... 06/02 Beror väl helt på situationen. 04/02 *ironi incoming* ... alltid kul att alla diskuterar spel på den här sajten... 04/02 Excess är dock inget du kan hävda och förvänta dig frihet. Tro mig. 03/02 Det är ju en tolkningsfråga såklart, alla tänker ju inte likadant heller. Hehe, finns ju otroligt många faktorer, intressant att prata om dock. Jag tänkte mest på hur åklagare osv kanske ser på saken, man kan ju liksom yrka nödvärn, och nödvärn excess... 03/02 Det hade jag inte hört talas om. Fast om tjuven har en kofot (och förvisso hotar dig med den) så behöver det inte betyda att du är i livsfara. Om tjuven t ex inte gör ett utfall mot dig utan bara hotar dig med "stoppa mig inte eller jag slår" så handlar... 03/02 Finns något som kallas nödvärnsexcess. Vilket innebär att ifall situationen gjort att du inte kan besinna dig, så kan du gå fri även fast du utfört övervåld. "Fara för någons liv" är väldigt luddigt, ifall en inbrottstjuv tar sig in i hemmet med en kofo... 03/02
Skicka en rättelse