Från skaparna bakom Heavy Fire: Afghanistan och Bird Mania Christmas 3D kommer Rambo. Och förväntningarna infrias, detta är spelet vi (mar)drömt om.

Kommer du ihåg de namnkunniga, polska utvecklarna #Teyons trovärdiga och gripande skildring av krigets trauman i #Heavy Fire: Afghanistan? Jag också. Det var kanske det spel jag ägnade mest tid åt 2011. Och allt sedan dess har jag hungrigt suktat efter utvecklarnas bearbetning av Rambo.

Sylvester Stallones filmkaraktär John Rambo är lika komplex som sin tidlösa frisyr och hans ögon djupa som brunnar, fulla av hemligheter – vi kan riktigt se den drabbande smärtan av hans krigshärjade förflutna, hur han hemsöks av de minnen som format honom till en formidabel stridsmaskin, och varför han brottas med att hantera den civiliserade vardagen på hemmafronten. I #Rambo: The Video Game får man själv spela krigshjälten i Vietnam, genom händelserna som utgjorde den tidlösa och minnesvärda Rambo-trilogin. Och aldrig har man kommit honom så nära.

Rälsskjutare med inslag av quick time events. Kan det bli bättre?

Utvecklarna Teyon har gått från klarhet till klarhet – spel som 101 Pony Pets och Mahjongg Championship 3.0 talar sitt tydliga språk; de har inte haft något kvar att bevisa. Ändå gjorde de det med Heavy Fire: Afghanistan, som befriade spelaren från fotarbetet och kontrollen över karaktären, för att fokusera upplevelsen på det viktigaste: styrandet av hårkorset. Heavy Fire: Aghanistan återuppfann hela rälsskjutargenren – aldrig hade närvarokänslan varit så tät och skjutandet så rafflande. Världen var kollektivt i chock.

Ett ess i den obefintliga rockärmen

Knappt har vi hämtat oss från detta när det nu har blivit dags för Rambo-spelet, som tryggt och hemtamt tar tillvara på utvecklarnas framgångsrika formula, bara för att vässa den ytterligare. Nu krävs det till och med fingerfärdighet och tajming i omladdningen av vapnet; en markör löpande längs en cirkel visualiserar på Gears of War-manér när det är idealiskt att trycka till för att ladda om.

Att följa Rambo – som föredömligt leder – och uppleva händelseförloppet ur förstapersonsvy är indragande och känns påtagligt realistiskt. Hans ögon är alltid fästa på det mest relevanta i varje given situation, så man kan tryggt ägna sig åt att prickskjuta de många fienderna. Man kan dessutom – när helst man vill – ta betäckning genom att trycka i den riktning man vill gömma Rambo. Genialiskt i all sin enkelhet. Som ett ess i den muskelsvällande, obefintliga rockärmen kommer Rambos förmåga att återhämta sin egen hälsa genom att gå in i tillfälliga tillstånd av bärsärk – om detta inte är en trovärdig skildring av krig så vet jag inte vad som är det!

Det glänser så det förslår.

Man skulle kunna tycka att nyss nämnda inslag dryper av tillräckligt mycket innovation och variation för ett enda spel, men därutöver så varvas skjutandet med mitt enskilt största favoritspelmoment – jag tror du håller med mig om att det knappast finns något mer underhållande och interaktivt i spel än quick time events. Och skulle man misslyckas med en plötslig knapptryckning, eller låta Rambo käka för mycket bly, får man spela om tillräckligt mycket för att lära sig en läxa. Det gör egentligen inget, med tanke på att man mer än gärna upplever var och en av spelets unika scener igen. Som den där scenen i Vietnam, när man mejar ner typ tio fiender som alla står stilla på rad och verkligen ber om det! Eller den där scenen i Afghanistan, när man mejar ner typ tio fiender som alla står stilla på rad och verkligen ber om det!

Och mången fienden verkligen ber om explosioner.

Rambo: The Video Game påminner mig om varför jag älskar den nyanserade och rättviseskipande krigshjälten, och samtidigt frågar jag mig varför utvecklarna gjort en sådan ansträngning för att mejsla fram en modern klassiker av ursprungsmaterialet. Det hade ju räckt med att pliktskyldigt göra en traditionell förstapersonsskjutare. Men Teyon brinner för att skapa spel i världsklass, och det lyser igenom att de själva är Rambo-fans. Till och med 2009 års storverk Rogue Warrior är till slut överträffat.

För resten av utvecklarkollektivet och spelindustrin är det bara att ta notis: mästarna har i handling talat. Och en ny standard är för evigt inhamrad i guld (observera: ironi).

Skicka en rättelse