Jag tror inte att den herrelösa samurajen i Ronin någonsin hört talas om talesättet ”don't bring a knife to a gunfight”.

Om han gjort det verkar han ha tittat på sitt svärd och tänkt, ”Stort nog. Vasst nog. No biggie”, sedan ryckt på axlarna och lämnat över ansvaret till mig att guida honom säkert genom spelets alla dödsfällor.

Jag studsar genom banorna som en blodtörstig bumbibjörn och försöker undvika halvdussinet kulskurar, men efter visst tandgnisslande börjar jag se bristerna i talesättet. Med lite strategiskt tänk, jävlar anamma och en och annan svordom går det nämligen alldeles utmärkt att ta ett samurajsvärd till en pistolfajt. Känslan av att ha tagit sig vatten över huvudet är ständigt påtaglig, men till slut faller alla för mitt svärd. Jag är en elegant bringare av ond, bråd död.

Läget är helt under kontroll

Det är i dessa stunder som Ronin verkligen glänser. Eftersom en enda kula räcker för att kasta tillbaka mig till senaste sparpunkten bär varje drag risken att vara ödesdigert. Vissa sektioner av spelet går att lönnmörda sig igenom, men för det mesta urartar alla konfrontationer i högljudda massmord. Tur då att den akrobatik som krävs för att navigera sig genom fiendernas siktlinjer är lika intrikat som vacker att beskåda.

Frukta mig, banditer och ligister, ty er tid är kommen

Eftersom spelet kräver (och mycket av dess charm bygger på) sådan precision är det lite irriterande att vissa smärre kontrollbekymmer leder till onödiga dödsfall ibland. Jag började spela med en handkontroll, men bytte efter några uppdrag till mus och tangentbord för att öka precisionen i mitt siktande. Jag och mus/tangentbordsstyrningen kom dock aldrig överens, och snart var jag tillbaka med handkontrollen. Den fungerar för det mesta alldeles utmärkt, men är inte alltid riktigt så väloljat som det behöver vara. Det blir särskilt tydligt i sista uppdraget, som skakar om förutsättningarna rejält och tvingar en att använda alla trick man lärt sig under spelets gång. Det är en värdig avslutning som samtidigt balanserar farligt nära frustrationens brant.

Inga romance options här inte

I slutändan kommer ens åsikt om Ronin förmodligen bottna i hur man ser på att spelet försakar väldigt mycket för att kunna lägga full fokus på sina strider. De omgångsbaserade striderna är utsökta tankenötter, men berättelsen är obefintlig och uppdragsdesignen endast oändliga varianter av ”hitta en terminal och tryck på en knapp”. För min del räcker fokusen på intressanta strider ganska långt, även om jag önskar att striderna inte hade existerat i det vakuum som alla sämre genomförda delar av spelet lämnar efter sig. Det känns som att väldigt lite hade kunnat göra väldigt mycket, vilket känns som en missad möjlighet att göra ett ännu bättre spel.

Skicka en rättelse