Kontrollera miljöerna istället för hjältarna i ett udda, turordningsbaserat rollspel.

Första intryck är viktiga, och när #Guild of Dungeoneering lyckas få mig att fnissa åt den sköna musiken i huvudmenyn känns det som att mycket är vunnet. Min uppskattning av musiken kommer att vara ett löpande tema genom spelet, även om det huvudsakligen gäller de roliga trudelutter som spelas när jag åstadkommer något konstruktivt. De som bara hånar mina konstanta misslyckanden gång på gång blir i längden lite tradiga.

Som titeln antyder kretsar spelet kring att skicka ned sitt guilds äventyrare i allt farligare grottor för att bekämpa monster. Väl i dessa miljöer kontrollerar du inte äventyrarna som sådana, utan bygger i stället upp vägarna längs vilka de kan ta sig fram mot målet. Du har upp till tre drag per omgång och kan placera ut antingen ett rum, ett monster eller en skatt. Monstren måste bekämpas i ett kortspel och släpper, om de besegras, utrustning som gör hjälten starkare. Skatterna består av guld som du senare kan uppgradera ditt högkvarter med.

Konflikter löser man med ett roligt kortspel.

Jag gillar striderna. Du och monstret har varsin kortlek med attacker, sköldar och diverse effekter. Varje omgång drar monstret ett kort medan du får tre (oftast) att välja mellan. Du måste hela tiden balansera din offensiv med ditt behov av att ta skydd från inkommande attacker och, vid behov, hela skada som du redan tagit. Ibland kommer vissa effekter med speciella krav, som att man bara helas de där livsviktiga två poängen om man samtidigt lyckas göra en poäng magisk skada på fienden. Alla klasser (och de flesta fiender) har dessutom olika specialförmågor som påverkar striderna ytterligare.

Varje grotta man utforskar är som ett litet mini-roguelike där du startar från scratch utan någon utrustning och skickas tillbaka till början om du skulle dö i en av duellerna med de monster du möter. Jag gillar det som koncept. Till en början känns det som att de har tagit det roliga med roguelikes och satt det i en omgångsbaserad grottkravlare. Jag brukar ha svårt för hur många roguelikes, när jag dör, kastar mig tillbaka till en inledning som sällan är lika rolig som det som väntar längre fram. Guild of Dungeoneerings relativt små grottor må ta några försök att klara, men den övergripande progressionen genom storyn påverkas aldrig av ens misslyckanden.

[center]Omgångsbaserad grottkravlare[/center]

Dessvärre håller denna känsla inte i sig i längden. I stället upptäcker jag att Guild of Dungeoneerings smarta lösning leder till helt nya bekymmer, som ironiskt nog bottnar i ungefär samma problem som jag inledningsvis trodde att spelet löst. De nya tar sig bara lite annorlunda form.

Efter varje resa ned i en grotta, oavsett om du slutför uppdraget eller dör, återvänder du till ditt högkvarter med lite pengar. Överlever du så får du lite mera pengar; dör du så rekryteras en ny hjälte av samma klass automatiskt. Oavsett hur det gick börjar du dock om från början igen i nästa grotta. Du kan gå upp i level och samla på dig utrustning inuti i grottorna, men inga av dessa framsteg får några konsekvenser för ens vidare spelande efter den nivån.

Looten alla äventyrare vill ha – en gaffel!

Problemet med detta är att det får det att kännas som att spelet hela tiden drar i handbromsen så fort du har lyckats bygga en hjälte som är rolig att spela med, och straffar även lyckade uppdrag med en nollställning av alla ens framsteg. Det påverkar även hur du ser på striderna – speciellt efter lyckade uppdrag. Jag vet inte hur många gånger jag dött i onödan för att jag trodde att jag hade kvar en förmåga som jag plockade upp i den föregående grottan, men sedan förlorat.

Som tidigare nämnt kan du uppgradera högkvarteret genom att hyra nya äventyrare, köpa artefakter som ger en diverse bonusar, eller investera i ny utrustning som du sedan kan stöta på nästa gång du beger sig ut på äventyr. Dessa uppgraderingar leder till märkbara förändringar som för det mesta gör spelet roligare, men kräver också relativt mycket pengar. Även om du till och från får en extra slant för att besegra en alldeles särskilt svår boss, är det tuffa livet som äventyrare generellt sett inte särskilt inkomstbringande. Speciellt inte när du dör. Under den långa väntan som infinner sig innan du kan köpa nya uppgraderingar, måste du således stå ut med att se alla dina framsteg borstas bort gång efter gång mellan grottorna.

Spela ut kort för att bygga ut dungeons och framkalla monster.

Det är synd, för striderna är stundtals väldigt bra. Systemet för hur den utrustning du lootar från besegrade monster ger en olika kort samt diverse för- eller nackdelar i kommande strider är riktigt trevligt, lagom djupt och fungerar fint. Jag hade bara velat att spelet skulle låta mig forma starkare band till karaktärerna jag spelar som. Även när jag håller specifika äventyrare vid liv genom flera grottor känner jag aldrig något särskilt motivation för att hålla just dem vid liv genom ytterligare en, eftersom en nyrekryterad hjälte kan ta sig an den med precis samma förutsättningar.

I slutändan känns det som ett bra spel som dragits ut lite för länge. Jag önskar att det hade lyckats hålla mitt intresse uppe ända in till eftertexterna, men tyvärr svalnade min uppskattning av spelet under dess andra halva.

Skicka en rättelse