Bra spel kostar tid, pengar och ambition. Frozenbyte verkar ha fått slut på samtliga konton innan Trine 3 var färdigt.

Det är sällan jag anklagar ett spel för att vara för kort. Ett som endast varar i några få timmar kan ha så mycket mer underhållningsvärde än ett som varar i hundra. När det kommer till kritan handlar det helt enkelt om vad utvecklarna valt att fylla sitt spel med.

Plattforms- och pusselspelet #Trine 3 har fått många klagomål gällande den korta livslängden. Vilket fått #Frozenbytes vice VD Joel Kinnunen att skriva ett långt inlägg via Steam där han skyller på deras alldeles för höga ambitioner. Men jag får inte ihop hans uttalande med det skraltiga innehåll som spelet bjuder på. Då detta är den tredje installationen i serien borde utvecklarna haft bättre koll på den tid och budget som behövs. Istället har de bränt de 44,7 miljoner kronor de haft för att alldeles för sent inse att de hade behövt det tredubbla för att ro detta i land, vilket är en svindlande stor skillnad.

Trine 3 är kort. Så kort att man undrar vad utvecklingsbudgeten använts till.

Det märks tydligt att de haft planer för mer innehåll. Dels på grund av spelets abrupta slut, men även för att det endast existerar åtta huvudkapitel varav tre är prologer som introducerar hjältarna separat. Själva tjusningen med Trine-serien är att man sedan kan växla mellan dessa för att lösa pussel. Som trollkarlen Amadeus flyttar jag på eller framkallar föremål med hjälp av magi, riddaren Pontius gör sig bäst i strid och tjuven Zoya kan ta sig fram och flytta saker med hjälp av sin gripklo. Men då den första tredjedelen av uppdragen fokuserar på en enda karaktär känns det som att spelet tagit slut innan det har kommit igång ordentligt.

Beslutsångest

Jag försöker hela tiden sätta fingret på vad exakt det är som Frozenbyte lagt sitt krut på. Trine 3 är förvisso det första spelet i serien som innehåller tredimensionella miljöer. Men de tycks inte ha kunnat släppa det tvådimensionella upplägget, vilket gör det svårt att röra sig fritt och därmed mycket krångligare att lösa pussel. Något som även leder till en hel del mer eller mindre roliga buggar. Flerspelarläget är inte heller optimalt. Åtminstone inte när man spelar online med två andra och inte har möjlighet att kommunicera med varandra. Det går inte att växla fritt mellan karaktärerna, och sitter man inne på en problemlösning men med fel hjälte kan det bli svårt att komma vidare.

Det är väldigt sällan jag känner av de där ambitionerna Kinnunen skrivit om. Dels på grund av ovannämnda problem men även för att grafiken är utdaterad, karaktärerna återanvända från tidigare spel och för att fantasyberättelsen är extremt klyschig. Något som kan förlora min tillit för utvecklare är när de plockar bort en del av spelet innan release för att sedan sälja det som nedladdningsbart material. Det vill säga att ta fullt pris för något som känns ofullständigt medan de girigt håller hårt i sista pusselbiten. Det är inte särskilt konstigt att jag ser den korta spellängden som en slags strategi från utvecklarnas håll. Kinunnen hävdar dock att Frozenbyte redan gett ut allt och att det inte finns några planer på att släppa mer.

3d-perspektivet gör det svårare att fixa pusslen.

Nu får jag det att låta som att Trine 3 är rakt igenom fruktansvärt. Men det är det inte. Att lösa pussel via tre karaktärer med olika förmågor har gjort det möjligt för spelaren att leka med sin kreativitet. Tack vare variationen känns momenten inte alltför upprepande, och den färgsprakande paletten samt glada musiken lyckas bygga upp en hyfsat mysig stämning.

Som jag tidigare nämnt anser jag att det aldrig är spelens längd som är problemet, utan snarare om utvecklarna lyckats planera innehållet väl eller inte. Trine 3 och Frozenbyte är inte annorlunda. Det är inte särskilt konstigt att det känns för kort när drygt en tredjedel är prologer och handlingen inte får i närheten av det utrymme som behövs. Franchisens framtid är nu oviss och jag kan inte låta bli att känna en viss form av empati. Jag vet hur det är att ha alldeles för höga ambitioner. Hur det är att kämpa hårt på detaljnivå för att sedan inse att jag inte hinner färdigt eller tvingas slarva med resten. Men så är jag inte ett 14 år gammalt företag med 70 anställda, fem spel i ryggen och 44,7 miljoner i budget.

Skicka en rättelse