Den slitna bussen rusade fram över den ojämna beläggningen. Det monotona ökenlandskapet som susade förbi utanför de smutsiga rutorna bidrog föga till att bryta tristessen. Sand, stenar, klippor och vindkraftverk i det oändliga. Hade det inte varit för den synbart entusiastiske chaufförens mässande om det lilla samhället Fyrestone - resans destination - hade jag somnat för länge sedan. Mitt resesällskap såg måttligt roat ut. Att ingen tycktes vara bekymrad över att en vildsvinsliknande skag sedan någon kilometer satt fastkilad i kylaren var dock inte alls förvånande. Ingen kunde anklaga varesig bjässen Brick, den spenslige jägaren Mordecai eller lönnmörderskan Lilith för att hysa några djupare känslor (i synnerhet inte Brick, vars bistra anlete endast tycktes skina upp under hans kännetecknande bärsärkagång - ett tillstånd som förvisso snarare var regel än undantag). Bussen hoppade till, det massiva ungdjuret skakade loss och alla såg fortfarande lika frånvarande ut. Måtte vi snart vara framme.
Väldesignad spelvärld
- Nybyggaranda på avlägsen stenplanet
Den inledande scenen i förstapersonspangaren Borderlands slår väl an stämningen i resten av spelet. Det är snyggt, det är stämningsfullt men tyvärr också repetitivt. Handlingen är förlagd till en avlägsen framtid där mänskligheten nyligen satt sina bopålar i ökenplaneten Pandora. De karga miljöernas avsaknad av riktiga naturtillgångar har gjort livet allt kärvare. Pandoras 90 jordår långa omloppsbana runt sin sol har sju år efter att kolonisatörerna först satte sin fot på ytan långsamt förvandlat vinter till vår. Planetens uttalat aggressiva djurliv - tydligen okänt vid landstigningen - har vaknat ur sin vinterdvala och gjort en redan ansträngd situation än värre. I avsaknaden av en riktig statsmakt har dessutom allehanda rövarband sett sitt gyllene tillfälle att sko sig på sin omgivning. Som läge för en hederlig väpnad konflikt, med andra ord - och i den meningen torde inte utvecklaren #Gearbox heller göra någon besviken.
Borderlands i ett nötskal är nämligen eldstrider, vapenuppgradering och karaktärsutveckling. Du som förlorat dig i Diablo-serien kommer sannolikt både att känna igen dig och trivas. Det här är grinding i sitt absoluta ässe, och således står jakten på erfarenhetspoäng och pengar i ständigt fokus. Trots inslag vanligtvis förbehållna rollspelsgenren är spelet i grund och botten en actionkaramell, om än i en ovanlig kostym. Utvecklaren #Gearbox manusförfattare har sannolikt både sträcktittat på Mad Max-trilogin, Star Wars-sextetten och The Hills Have Eyes-filmerna innan man föredragit spelvärlden för sina koncepttecknare. Banorna avgränsas av klippformationer och oändliga ökenbassänger (med hot om omedelbar arkebusering för den som kliver över kartgränsen). Det stenfyllda landskapet bryts av spartansk växtlighet, vindkraftverk och enstaka rester av en tidigare, icke-mänsklig civilisation.
"Döden [...] är därmed bara en teknikalitet"
Spelet tar fotfäste från det lilla nybyggarsamhället Fyrestone. Som en av fyra valbara karaktärer skall spelaren lokalisera "The Vault" - ett mytomspunnet valv som skall innehålla kvarlämnad teknologi från Pandoras tidigare bosättare (och därmed en enkelbiljett från planeten). Jakten på valvet går genom dryga hundratalet olika uppdrag som delas ut genom anslagstavlor och en handfull nyckelpersoner. I likhet med vad som är brukligt är vissa uppgifter helt fristående vid sidan om den egentliga handlingen och erbjuder som regel lättförtjänta möjligheter att samla resurser för att låta karaktärerna stiga i nivå. En bit in i spelet stiger emellertid huvudstoryns svårighetsnivå påtagligt, varför sidouppdragen de facto blir nödvändiga att utföra.
Häri ligger också Borderlands riktiga svaghet. Det blir snabbt enahanda. Sidouppdragen som frikostigt delas ut - tyvärr endast i textform utan talad dialog - är varianter på varandra. I ett skede skall utspridda delar från ett prickskyttegevär samlas in, i nästa sekund handlar det om hitta ett antal olika bandspelare. I ett annat skede skall landsbygdens fauna decimeras för att de terroriserar befolkningen och i nästa sekund handlar det om att bestarna skall fällas då de stulit något. Efter ett tag ersätts upptäckarglädjen av upprepade moment och ett evigt springande fram och tillbaka på väl ingångna vägar. Att Gearbox inte har tagit lärdom av den beska kritik som riktats mot #Far Cry 2 - som dras med snarlika problem - är onekligen problematiskt.
Obestående omgivningar
- Inga förändringar beständiga
Huvudstoryn är förvisso mer varierande, men inte heller utan problem. Spelvärlden är, även det i likhet med Far Cry 2, nämligen inte bestående. Trots att du med skjutvapen avsatt den lokale krigsherren och vänt upp och ner på hela hans läger kan du kallt räkna med att hans hantlangare är tillbaka som ingenting hade hänt när du fem minuter senare har ett nytt ärende förbi platsen. Att med militär hårdvara i händerna hälsa på hos en okänd gängledares underjordiska palats är roande på vägen in - men inte fullt lika underhållande när de har rest sig från de döda på vägen ut. Å andra sidan svänger Gearbox lättvindiga syn på livets skörhet även åt andra hållet. När din karaktärs hälsopoäng når nollsträcket teleporteras du till närmaste återupplivningsstation, varefter handlingen fortsätter som om ingenting har hänt. Döden i Borderlands är därmed bara en teknikalitet.