Den egensinniga tjeckiska spelstudion Amanita Design är tillbaka med Samorost 3, en surrealistisk och supermysig blandning av det organiska och det mekaniska. Förnyar knappast peka och klicka-genren, men visar prov på en klurig fulländning.

För många som växte upp i Sverige under 1970- och 80-talet är populärkultur från Tjeckien synonymt med dockfilmer och andra barnprogram, som till exempel Två Snubbar (Pat a Mat) eller de tecknade programmen om Mullvaden (Krtek). På senare år har dock den säregna estetiken från Tjeckiens animationskultur återigen dykt upp, denna gång i form av den lilla spelstudion #Amanita Design. Jakub Dvorský grundade studion 2003, och de har utmärkt sig genom en serie speciella och uppskattade äventyrsspel av olika längd.

Det stora genombrottet kom 2009 med #Machinarium, där en charmig liten robot måste rädda sin flickvän i en stad byggd av rostiga skrotdelar. Med sina ljuvliga handritade bakgrunder och kluriga pussel värmde Machinarium hjärtat hos peka och klicka-fans över hela världen. Succén följdes upp 2012 med #Botanicula (recension), där fokus flyttades från robotar och maskiner till det organiska. Hela handlingen utspelades i ett stort träd, där de fem huvudpersonerna Mr Lantern, Mrs Mushroom, Mr Poppyhead, Mr Twig och Mr Feather måste klättra, hoppa och flyga mellan grenarna för att återställa naturens balans.

Den säregna designen har påtaglig barnbokskänsla.

Med sitt nya spel #Samorost 3 är Amanita tillbaka där de en gång började, nämligen med en liten vitklädd tomte som bor på en asteroid i rymden. Det första #Samorost-spelet utvecklades av Dvorský när han studerade på anrika konstakademin AAAD (Academy of Arts, Architecture and Design) i Prag. Det var ett kort och gratis webbspel, som icke desto mindre stack ut genom sin kreativitet och unika design. #Samorost 2 kom 2005 och var både längre och släpptes till fler plattformar. Här handlade det om att rädda den vita tomtens hund, som blivit kidnappad.

"Jämfört med seriens tidigare delar märks det också tydligt hur de större produktionerna agerat förebilder"

Samorost 3 är alltså den senaste delen i den spelserie som startade allting, men det är samtidigt Amanita Designs tredje fullängdsspel efter Machinarium och Botanicula. Jämfört med seriens tidigare delar märks det också tydligt hur de större produktionerna agerat förebilder. Samorost 3 är inte bara längre än sina föregångare - det utspelar sig på sammanlagt fem olika planeter och fyra månar. Det har också en betydligt mer sammanhållen och intrikat handling, mer episk på alla plan helt enkelt. Här finns fler platser att besöka, karaktärer att interagera med och mer detaljer som kopplar den tidigare ganska identitetslösa huvudpersonen till ett större sammanhang.

Det här, kids, kallas papper, och det användes flitigt på 1900-talet.

Gränssnittet känns också igen från framförallt Machinarium, liksom att alla dialoger i spelet illustreras grafiskt med animerade pratbubblor, och charmig rappakalja som ljud. Det här är ett smart sätt att göra spelet internationellt gångbart utan att behöva lägga resurser på dubbning och textöversättning, men det skapar också en väldigt speciell atmosfär. Detta i kombination med musiken, där kompositören Tomás Dvorak är tillbaka i högform, bäddar in spelaren i en ljudbild som är både bekant och helt främmande. Tomten vi styr jublar och tjoar varje gång ett pussel löses framgångsrikt, och mumlar jakande som svar när vi med ett musklick beordrar honom vidare. Samtidigt kvittrar det från fåglarna på grenarna, det prasslar bland löven, vinden susar och andra helt obekanta ljud gör världen levande. Dvoraks musik ligger oftast och puttrar i bakgrunden, men tilltar ibland i både intensitet och volym. Musikens tempoväxlingar hjälper till att ge ett narrativt driv till det annars ganska makliga tempo som den här typen av spel fortskrider i.

"Även den vitklädda protagonisten låter sig svepas med, och dansar på stället och skakar rumpa"

Flera av pusslen använder också framgångsrikt ljud som huvudingrediens. Ett viktigt redskap är en magisk trumpet, som huvudpersonen kan använda för att kommunicera med både flora och fauna i spelvärlden. Oftast ger det bara små ledtrådar till hur ett problem ska lösas, men trumpeten är också en viktig del i spelets handling. Några av de allra bästa ögonblicken i Samorost 3 är när de rytm- och melodibaserade pusslen löses, och alla karaktärer på skärmen brister ut i ett glädjefyllt jam. Även den vitklädda protagonisten låter sig svepas med, och dansar på stället och skakar rumpa. Det är den typen av lekfulla detaljer, och den täta integrationen mellan spelmekanik, handling och ljud som gör detta till en större upplevelse än bara ett klurigt pusselspel med vacker grafik.

Men grafiken förtjänar ändå ett särskilt omnämnande. Som vanligt när det gäller Amanita Design finns här den förväntade blandingen av gullighet och psykedelia. De surrealistiska montagen där trä, mossa och annat från naturen blandas med konstruktioner av rostig metall och sten når en ny nivå – utan tvekan har inspirationen fått draghjälp från den nästan helt mekaniska världen i Machinarium och den nästan helt organiska i Botanicula. Även karaktärerna uppvisar denna dialektik då lurviga smådjur, fjäderklädda fåglar och jätteapor samsas om utrymmet med slitna robotar och ett enstaka mekaniska monster.

Inga frågor.

Som spel betraktat är Samorost 3 troget sin genre, för större delen av pusslen är relativt enkla och kan lösas genom att noga studera omgivningen. Några problem lever också upp till fördomarna kring peka och klicka-spel genom att vara nästan obegripliga och sakna uppenbar koppling till såväl inre som yttre logik. Idag kan givetvis alla lösningar enkelt hittas genom en Google-sökning, men Amanita har föredömligt nog byggt in en guide direkt i spelet. Den som kör fast kan alltså alltid få hjälp med att komma vidare, vilket kan anses vara fusk men samtidigt gör det underverk för att minska den typ av frustration som annars är förknippad med äventyrsspel. För att komma åt ledtrådarna måste spelaren först genomföra ett enkelt litet minispel. Utmaningen här är obefintlig, men förekomsten av det gör ändå att motivationen bibehålls att först försöka komma på lösningen till ett pussel själv. I mitt tycke en bra balans mellan att erbjuda en utmaning men aldrig låta spelaren fastna.

Trots att det är mycket längre än de båda tidigare Samorost-spelen är det ändå ingen massiv spelinsats vi pratar om. Jag tog mig igenom äventyret på dryga sju timmar, men då lade jag också mycket tid på att bara promenera omkring i de fina miljöerna och låta mig sugas in i sagovärlden. Målmedvetna spelare lär klara spelet på kortare tid än så, även om tid lägges på att låsa upp de extra prestationer som finns. Syftet med Samorost 3 är dock knappast att springa igenom det på kortast möjliga tid, utan här är det själva vägen som är mödan värd. Det här är ett spel att i sakta mak promenera omkring i. Det utgör lite av äventyrsspelens motsvarighet till en stilla skogspromenad. Med tjeckisk karaktär.

Testdator 1: Imac 5K (Intel Core i5 3,2 GHz, Radeon R9, 8 GB RAM)
Testdator 2: Imac 21,5 tum (Intel Core i5 3,06 GHz, Radeon HD 4670, 16 GB RAM)

Skicka en rättelse