Tydligen är det livsfarligt att ha tråkigt. Inte minst i spel. Vi ska belönas hela tiden: achievements, samlarprylar, fiender, ny cool arsenal. Inte en död sekund.

Samtidigt är det få gånger öppna spelvärldar gör så stora avtryck hos mig som i stillheten. Hur många har inte vägrat snabbresa i Witcher 3 för att ha en chans att rida tillsammans med Geralt mot Velens solnedgång? Eller känt sig så ofattbart liten när man spanat ut över Skyrim från världens högsta berg?

Recore har sådana ögonblick, när jag springer över sanddynerna på väg mot en punkt i fjärran. Eller när jag står på toppen av en klippa, med världen för mina fötter. Det gör dock inte avkall på det intensiva. Faktum är att det är vad som hörs mest. Den avlägsna planeten må vara fylld med öken och berg, men här finns också gedigna plattformsupplevelser. Joule kan likt andra plattformsikoner dubbelhoppa och glida korta sträckor. Att kedja samman rörelserna, ofta med livet som insats, är finurligt.

Recore lyckas blanda högoktanig action med plattformskalabalik och stiltje.

Bataljerna med små, stora och gigantiska robotar är egentligen ganska simpla sett till form och alternativ, men liksom i plattformandet är kontrollerna självklara. Jag skjuter med Joules energigevär, laddar upp superattacker och avslutar inte sällan med att låta änterhaken fara rakt in i fiendens inre för att greppa ett energiklot. Vilket i sin tur kan användas för att levla dina AI-robotar/husdjur.

Om den stora världen är brödet så är de här robotarna/husdjuren smöret. Recore är ett spel jag inte följt på så nära håll, vilket gjorde att prognosen för överraskningar var god. Efter några timmar hade jag hunnit tröttna på Mack, en AI-jycke som kan nosa efter skatter och anfalla fienderobotar likt en kanonkula. Skulle det bara bli en oändlig upprepning? Var detta verkligen allt? Hell no, Mack var bara en del av något större.

Jag ska självklart inte förta alltför många av era surpriser, men striderna får nya former och nytt tempo i takt med att Joule träffar ap-, spindel- och så vidare-robotar.

Spindlar, apor och metroidvania

Seth, spindeln, håller sig gärna i periferin under stridens hetta men öppnar i gengäld upp nya vägar i sann metroidvania-anda längs vilka han bokstavligen släpar Joule. Duncan, apan, är gruppen starke man och i likhet med alla andra har han en vass AI. Det tar dock tid innan sällskapet blir komplett, vilket är ett grepp jag gillar. Det dröjer innan spelet har visat alla sina konster och därför sitter den fräscha känslan kvar.

Liksom denna spelglädje smyger sig på är berättelsen en som växer fram. Till en början förstår jag inte vad Joule gör här, i en annan värld så långt ifrån jorden. Jag vet inte vem hon är, hennes drivkrafter eller varför en robothund följer henne i hasorna, viftar på sin mekaniska svans och slickar henne i ansiktet med sin imaginära tunga.

Grottor och en stor värld som knyter ihop dem. Tänk Zelda.

Men, som sagt, det tar sig. I ljudfiler som är utspridda över världen (p.g.a. spellogik) lär jag mig om pesten som tog jorden och om sökandet efter en värld som kanske kunde fungera som en ersättare. Det känns ogreppbart och ganska fascinerade att det en gång tog drygt tio år för ljud att färdas från jorden till New Eden. Nyheter kunde, i ordets rätta bemärkelse, vara historia när de nådde dina öron.

Vilsenheten känns på samma gång inte alls orimlig, för när actionäventyret tar sin början har Joule just vaknat upp ur en flera hundra år lång dvala. I det här fallet är det helt okej att vara morgontrött.

Ganska snart inser både jag och Joule att planen fallerat. De väldiga maskinerna som skulle terraformera den nya planeten ligger i ruiner. Sandstormar härjar och omvandlar landskapet på de mest dramatiska sätt och de vänliga AI-robotarna är … ovänliga. Det börjar viskas om en revolution. Berättelsen är inte ett under av unikum men den gör ett stabilt jobb.

Joule bär upp actionäventyret med självklarhet.

Allt detta parat med väloljade spelmekaniker gör att Recore nästan når sin potential. Men riktigt hela vägen når det inte. I vissa kaotiska partier och mellansekvenser hackar och hostar det betänkligt, men framför allt är det tempot som inte träffar mitt i prick. Liknande plattformspassager upprepas, jag tvingas göra om frivilliga banor till leda om jag vill låsa upp allt och fiendefaunan hjälper näppeligen till med variationen. Less hade varit väldigt mycket more i det här fallet.

Jo, jag vet, det ska vara okej att ha tråkigt. Det är dock skillnad på något som är jämntjockt och den slags tristess som gränsar till så många andra känslor; av att springa över sanddynerna, speja upp mot de kolossala klipporna och känna sig som den enda människan som finns kvar i hela universum – och samtidigt veta att detta mycket väl kan vara mer än en subjektiv känsla.

Fotnot: Recensionen avser Xbox One-versionen. Spelet släpps även till Windows 10 och är det första i Xbox Play Anywhere-initiativet vilket innebär att konsol- och pc-version på samma spelarkonto delar sparfiler och framsteg.