Vad tar man med sig till en öde ö? En tyrannosaurus rex, så klart.

Att låta spelaren bli strandsatt på en öde ö likt Robinson Crusoe är inte en dum idé för ett virtual reality-spel. Att flytta upp samma koncept till rymden öppnar för ännu mer fantasi. Gör ön till en hel planet full med dinosaurier och vi har en potentiell fullträff.

Märk väl att jag skriver ”potentiell”. Det är trots allt lång väg mellan idé och genomförande.

Men vi kan börja med själva storyn. Du spelar som en ensam överlevare som skjutits ut ur ett kraschande koloniskepp. Det första du stöter på är ett dinosaurieägg. Ur det kläcks en söt liten tyrannosaurus rex-unge, som du naturligtvis genast adopterar. Sedan spolar spelet fram några månader. Ingen räddning har kommit, och överlevaren har byggt sig ett litet bo, komplett med modernt utedass, generatorer och en fågelskrämma.

Robotar och dinosaurier delar planet.

Förutom den lilla dinosaurien, döpt till Laika, har du också en svävande robot till ditt förfogande. Den heter Higs och babblar konstant om saker du måste göra, och gnäller så fort du vill göra något roligt. Det första den ber dig göra är att laga fågelskrämman. Du kontrollerar spelet med dualshock-kontrollern. Din fiktiva högra hand svävar ständigt bredvid dig på ett himla distraherande vis, men du siktar inte genom att röra armarna utan genom att helt enkelt titta dig omkring. Sedan kan du ta upp föremål, kasta dem, rotera dem eller placera dem. När du väl ger dig ut på upptäcksfärd kan du också scanna djuren du stöter på. Inklusive livsfarliga kreatur som velociraptorer. Till din hjälp har du dock Laika, som bland annat kan beordras att ryta åt andra dinosaurier för att skrämma bort dem.

Men innan du får ge dig ut i vildmarken måste du först göra trista saker som rensa en generator från skräp, bygga fågelskrämma och använda Higs för att dra elektricitet. Det här sätter fingret på #Robinson: The Journeys stora problem – de klassiska spelmomenten är inte särskilt roliga.

Ditt nya hem.

Det mesta, från oinspirerade fetch quests till det simpla pusslandet, känns som utfyllnad så att spelet inte ska bli för kort. Det är tydligt att spelutvecklare fortfarande har lite svårt att skapa roliga spelmoment i VR. Varning också för potentiell åksjuka. Själv tycker jag inte det är så hemskt, men vid länge spelsessioner blev jag illamående efter ett tag. Korta sessioner funkar bäst.

Däremot har #Crytek lyckats fint med själva upplevelsen. Robinson: The Journey är enormt läckert. Både de atmosfäriska miljöerna och de ömsom söta, ömsom skräckinjagande dinosaurierna. När jag först får friheten att spatsera iväg (du går helt enkelt med styrspakarna) ut i det vilda och utsätta mig för härlig fara känns spelet precis så där spektakulärt som det ska vara.

Om klotet äts upp kan det trösta sig med att slippa en stämning för eventuella likheter med Wheatly.

Jag förstår att utvecklare måste börja experimentera med faktisk spelmekanik för att hitta rätt för vr-spel, men i det här fallet är mycket av det mest i vägen för den storslagna upplevelsen av världen som är i centrum. Det blir mest en massa irrande och pekande på saker för att få komma vidare och se nästa läckra miljö.

Robinson: The Journey har ett utmärkt koncept, och när det låter spelaren fritt uppleva världen är det fantastiskt imponerande. Spelet lever måhända inte riktigt upp till sin potential, men det glimmar till tillräckligt ofta under den handfull timmar det varar för att kännas som en resa värd att göra.

Skicka en rättelse