Kort, dyrt och alldeles... hyfsat underbart.

Det har konstaterats många gånger tidigare men tål att upprepas: #Nintendo har en otrolig förmåga att forma sina spel fingertoppskänsligt runt den aktuella hårdvarans styrkor och begränsningar. Om det så gäller rörelsekänsliga styrkontroller eller en bildskärm med 3D-effekt kan du lita på att Nintendo drar nytta av gimmicken fullt ut, och att spelstilen är skapad för att passa just den enhet som används.

Det märks inte minst i Mario-spelen. På en hemmakonsol kopplad till TV:n är Mario på en episk resa, med en mängd världar och banor fyllda av hemligheter och gröna svampar. Grafiken består av vidöppna vyer. Tänk på #Super Mario Galaxy, exemplevis, med sina planetoider. Eller #Super Mario 3D World med sin högupplösta grafik där visuella ledtrådar kan avslöja var hemligheterna finns gömda. Sådana spel görs inte för Nintendos bärbara maskiner. Där ligger istället fokus på kortare spelsessioner, vilket innebär mindre banor, fler checkpoints och lite rappare tempo. Som i #Super Mario 3D Land. En mindre skala, men fullt fokus på spelmekaniken.

En prinsessa ska visst ha försvunnit.

Nu har det oundvikliga hänt till slut: Super Mario har kommit till mobila plattformar. Ovanligt då Nintendo väldigt sällan gör något utanför sitt eget ekosystem, och särskilt inte med galjonsfiguren Mario. Låt oss för tillfället bortse från vissa snedsteg från 90-talet som #Mario Teaches Typing och #Mario is Missing för MS DOS. Men tiderna förändras, och ett pressat Nintendo måste ta berget till Muhammed så att säga. Följaktligen kan vi nu stompa Goombas och samla guldmynt på vår Iphone, och Nintendo har uppenbarligen förstått grejen med mobilspel.

#Super Mario Run är inte en simpel portning av en tidigare succé, eller en opassande hybrid med virtuella styrspakar på skärmen. Nej Super Mario Run är konstruerat för en tryckskärm som enda inmatningsmetod. Det är rentav gjort för att kunna spelas med bara ett enda finger, för att skymma minimalt av det som händer på skärmen. Som om Nintendo tänkt "måste vi göra ett mobilspel, då ska vi åtminstone göra ett mobilspel."

Tänk dig ett Mario-spel där alla knappar utom en försvunnit, och du tänker på Super Mario Run. Nintendo har tagit bort allt utom hoppa-knappen, och hela utmaningen ligger i att bemästra denna aktivitet. För att ta hem kampen måste du hoppa i exakt rätt ögonblick, och precis lagom högt (tryck längre så hoppar Mario högre). Resten sköter sig själv, vår hjälte springer automatiskt från vänster till höger, och det är upp till dig att hänga med och reagera på det som dyker upp längs vägen. Mario klättrar själv över mindre hinder, och även de flesta fiender. Koopas och Goombas fyller därmed mestadels funktionen att agera språngbräda och generera lukrativa bonusar till Mario när han hoppar på flera i rad.

Aldrig har väl just fienderna varit så harmlösa som här. Överlag är fokus inte på att försöka ta sig igenom banorna levande – det går relativt lätt – utan på att samla ihop de obligatoriska sakerna på varje bana och stiga i ranking. Här finns inga gröna svampar med extraliv. Här finns inga Tanookidräkter eller Kuribostövlar. Bara en supersvamp här och där, och full fart framåt hela tiden.

Föregående Nästa
För att Apple betalade Nintendo en hel säck med pengar. 23/03 Kan det vara för att appnedladdningar på iOS fortfarande genererar 75 % mer intäkter? :) 19/12 Men kom igen nu, vänta lite här. 109kr med dagens värde av vad pengar egentligen är, förhållandevis mot 20~ års sedan, inflation va namnet ja. Det gick minsann bra att betala 500kr för Super Mario och diverse Nes titlar back in the days, och hur fort... 17/12 Rayman är föregångaren på mobilen och gör detta så mycket bättre. Första rayman på iPhone är klockrent, magiskt bra. Fyllt på bredden och otroligt utmanande på extrabanorna. Ett av få mobilspel jag satsade hårt på att 100%. Mycket billigare än mario ock... 17/12 Den stora frågan är om ett mobilspel gjort av Nintendo uppfattas som ett mobilspel eller ett Nintendo spel. Är nyfiken på hur mycket de kommer tjäna. Har på känn att de kommer dra in rejält med stålar. Att satsa på att ta rejält betalt för spelet tror... 16/12 Nu ska vi se... slicka på offentlig toalettring eller spela mobilspel. Tja, lite vinterkräksjuka låter roligt. 16/12 Sjukt kul spel. Och beroendeframkallande som vanligt med att nå maxpoängen i mariospel... 16/12 Tack för alla svar, känner mig inte lika konfunderad längre, som utvecklare själv tror jag att kärnnan nog ligger i uniformiteten på iOS, sen ska man nog inte förringa att för just Nintendo så slår det stort att det är mindre problem med piratade spel... 16/12 Största orsaken är att de 11% står för 88% av pengarna som spenderas på spel. 16/12 Tror de hade tjänat bättre på en free-to-play model, antingen reklamfinasierad eller med mikrotransaktioner. Vet själv hur snål jag är när det gäller att köpa spel på mobilen, att betala 20spänn för ett mobilspel tar emot, men här kostar det tom 100 16/12
Skicka en rättelse