Du är en utforskande spionpoet instängd i en parasitisk, alternativ dimension i form av ett hus, vars enda drivkraft är jakten på ett minne som stulits av banditer som åker runt i en mekanisk larv. Du leder en besättning bestående av (bokstavligt talat) hjärtlösa ex-kirurger, pornografihatande industrialister och alkade överklassdamer med ett förakt mot billig sprit. Och så kan du romantisera med en oljerigg, också.

Att kalla premissen i #A House of Many Doors egensinnig är minst sagt en underdrift.

Lite Sunless Sea, lite FTL – mycket egensinnigt.

Inspirationskällorna sträcker sig från roguelikespel som #Sunless Sea och FTL till litterära verk av Lovecraft och China Mieville, med ett narrativ som uteslutande förmedlas via text – och mycket av det. 300 000 ord, närmare sagt, som skickligt används för att skildra allt från schizofrena konspirationsteorier till tragikomiska livsöden och komplexa pseudosamhällen. Det är inte bara själva volymen av skriven dialog som imponerar, utan också hur mycket av den som faktiskt är bra. Likt läsandet av en god bok känner man sig berikad efter en session i A House of Many Doors, inte minst då spelet belönar den som bemödar sig att upptäcka den rika värld som lurar under dess kryptiska yta. För den nyfikne finns här bokstavligt talat en hel värld med sina egna politiska intriger och mekanismer att djupdyka i, ett faktum som blir ännu mer imponerande i ljuset av att det faktiskt bara är en person som står bakom allt.

Det eponyma The House agerar världskarta i spelet. Du navigerar en farkost genom en blandning av procedurellt generade och konventionellt designade rum för att hitta städer och andra platser som kan utforskas för att hitta nya quests, besättningsmedlemmar och unika föremål. I stark kontrast till de designade platserna känns de procedurellt genererade rummen tråkiga redan efter en timme, vilket kan skyllas på att de fungerar som transportsträckor med starkt upprepande arkitektur istället för faktiska besöksmål. Det är inte ett jättebra försäljningsargument för ett spel som säger sig handla om upptäckarglädje, direkt, och med tanke på hur otroligt lik navigeringen känns jämfört med Sunless Sea är det märkligt att den är så mycket sämre utförd. Inte minst med tanke på att delar av spelet finansierats av utvecklarna bakom just Sunless Sea, vilket gör det hela ännu märkligare.

Använd dina Action Points med omsorg.

Du är inte ensam när du navigerar världen, dock. Ibland kan det hända att du stöter på en annan besättning i deras farkost, och när det händer skiftar scenen till ett FTL-liknande perspektiv där du ser layouten av respektive farkost och dess besättning. Likt det spelet gäller det att positionera sig rätt och att attackera rätt delar av fiendens farkost, innan de attackerar tillbaka och dödar värdefulla medlemmar ur din besättning. Varje drag du gör kostar Action Points som du endast har ett begränsat antal av, vilket innebär att du måste prioritera om du ska agera offensivt eller defensivt i varje given situation. Precis som i FTL utspelas striderna dessutom i realtid, vilket många gånger resulterar i stressinducerande beslut som gör striderna riktigt engagerande.

Dessvärre känns det inte riktigt som att striderna hör hemma i spelet. Övergången mellan navigering och strid känns onaturlig, och tempoväxlingen känns nästan härjande. Det är som att utvecklaren velat skapa det perfekta kärleksbarnet av berättandet i Sunless Sea och striderna i FTL utan att riktigt tänka på hur det skulle gå till i praktiken, vilket får spelet att kännas onödigt schizofrent och ogenomtänkt. Vilket ju är synd, med tanke på hur välrealiserad och genomtänkt respektive del är för sig.

A House of Many Doors är ett lysande exempel på hur man med små medel och subtila metoder kan förmedla en tankeväckande och genomtänkt berättelse, utan att för sakens skull bombardera spelaren med trötta teman och övertydligt världsskildrande. Utvecklaren Harry Tuffs har lyckats med konststycket att ensam skapa ett litet universum som känns helt olikt något jag tidigare upplevt i spel, och det utan att använda en endaste inspelad replik eller filmsekvens. De procedurellt genererade delarna imponerar inte, och passformen mellan spelets olika komponenter känns illa, men frånsett det är det verkligen enastående vad en persons kreativitet i det här fallet kan åstadkomma.