Sällan har ett vitt plastgevär känts så Doom-bra! Lika sällan har spelet det används i känts så trött.

Valda delar av spelindustrin är dum i huvudet. Vi står här med VR – den största innovationen sedan 3d-grafikkorten – och bara väntar på att branschen ska förse oss med nytänk och innovation. VR öppnar för helt nya sätt att spela, och rimligen är vissa redo att överge de där eviga repriserna av fotboll och krig i en nära framtid, och istället testa något nytt.

En gyllene chans. Och vad gör spelindustrin? Bygger ett plastgevär och en förstapersonsshooter. Du vet, kräkgenren framför andra.

Farpoint heter den här nutida kombinationen av Duck Hunt och åksjuka. Den är PSVR-exklusiv och spelas bäst med Sonys nya plastbössa Aim Controller. Geväret kombinerar PS-kontrollens knappar och spakar med den gamla Move-kontrollen, komplett med lysande boll och Playstation-kamerans klaustrofobiskt snäva synfält. Trots begränsningarna fungerar det okej, men utan att briljera – siktar du för högt eller står aningen fel får du ett inlevelsedräpande rutnät i ansiktet som berättar just det.

Aim Controller, det ovackra gevärssubstitutet till PSVR.

Samtliga spakar och knappar från vanliga PS4-kontrollen finns där, fast på andra ställen.

Historien handlar om hur ett par rymdfarare undersöker ett knippe energi utanför Jupiter. Plötsligt förvandlas det till ett maskhål i vilket våra resenärer sugs in och hamnar i en främmande värld befolkad av fientliga aliens och robotar. Medan de letar efter varandra på den karga, blåsiga stenplaneten berättas deras stundtals gripande historia (ja, faktiskt) med kvarlämnade hologram och hopp mellan karaktärernas egna synfält.

Introt tar sina modiga 10 minuter att avverka, och det är då min hjärna hinner fundera kring hur delar av spelbranschen är funtad. Hjärnan har nämligen lärt sig läxan: fem magiska Half-Life 2-minuter i VR betyder fem timmars illamående. Det är något med rörelserna som inte funkar, ögon och hjärna hamnar i osynk när man rör sig. Men Sonys nya Aim Controller trycker ner fördomarna i halsen, åtminstone delvis.

Det vita plastvapnet inger föga respekt, men kontrollerna sitter där de ska och ger känslan av att faktiskt hålla i ett vapen. Och det gör mycket för inlevelsen. Möjligen är det trovärdigheten som håller obehaget borta. Att svänga eller vrida sig brukar vara det kritiska, och inställningarna ger en handfull alternativ. Jag fastnar för korta hack på kanske 30 grader åt gången, och i början blundar jag kvickt när jag vrider mig för att inte förvirra hjärnan. En timme eller så in i den nya världen funkar det bra, stundtals helt strålande.

Jag kan backa, springa mot skydd i sidled och annat nödvändigt utan att hjärnan skickar yrsel som straff för den onormala sinnesstimulansen. Den här shootern kan spelas som shooters ska spelas – rörligt, varierat, anpassat efter fiender och miljö. Som bonus har det en magiskt bra hagelbrakare: rapp, rå och extremt kraftig på nära håll! Jag låter maskingevär och raketer vila, och tar närstridsrisken mot en tre meter hög alienkrabba bara för rushen i att tömma magasinet i dess kött. Den faller död ner några meter framför mina fötter, och min blick söker av området efter nya offer.

Fast innan du börjar drömma om ett Quake Champions i VR till PS4 ska det betonas att tempot är lågt, närmast promenad. Och Playstation-kamerans snäva vyfält håller dig rätt stillastående både i sid- och höjdled – trist nog går det inte ens att huka sig i skydd. Den lågupplösta grafiken är ett större problem: i vissa partier anfaller fiender på lite avstånd, men grafiken är för suddig för att måla upp dem synligt i sniperbössans sikte. Jag tvingas chansskjuta mot basen på ett lasersikte dolt i dimma, mörker och sudd.

Som shooter betraktat luktar Farpoint sedan länge utgånget bäst före-datum. Spikraka banor utan något att upptäcka, fiender spawnar på samma ställe och både ammo och hälsa fylls automatiskt. Transport, fiendevåg, transport – repetera. Få och illa placerade sparpunkter tvingar mig att spela om strider, en gång när jag råkar spränga mig själv flera minuter efter att striden är slut. Och trots att spelet inte är särskilt långt, känns det som att det aldrig tar slut. I sista partiet gapar min partner "Skynda, vi är snart framme!", men bortåt femte fiendevågen är jag beredd att rikta bössan mot henne istället.

Det tröstar att Farpoint funkar så pass bra tekniskt med Aim-kontrollen, särskilt med tanke på PSVR:s begränsade förutsättningar. Det inte bara räddar spelet från underbetyg, utan öppnar också en dörr mot intressantare FPS. Ett framtidslöfte nedknölat i en synnerligen sliten förpackning.

Om spelindustrin inte är dum i huvudet tar den vara på den här möjligheten.

Fotnot: Farpoint har också ett co-op-läge för två spelare online. Vi har dessvärre inte haft möjlighet att testa det.

Farpoint
3
Bra
+
Bästa hagelbrakarkänslan sedan Doom 2
+
Ett framtidslöfte för VR-shooters
-
Spelmekaniken härrör från Doom 2:s dagar
-
Grafiken räcker inte alltid till
-
Otajta save-punkter
Det här betyder betygen på FZ
Skicka en rättelse