"Nya" Fire Emblem prövar fler fräscha grepp än på länge, trots att det är 25 år gammalt.

1992 släpptes Fire Emblem Gaiden i öst, tolv år innan serien drog västerut. Det finns alltså rejäla luckor att fylla för oss. Remaken av Gaiden – med den betydligt bökigare titeln Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia – har dock inte funnits på min önskelista. Låt mig förklara varför:

Fire Emblem: Shadow Dragon. DS-remaken av NES-originalet var utöver sitt historiska värde fullständigt onödig. Berättelsen ekar tom, supportsystemet är magert och här finns varken stenar, saxar eller påsar. Alla framsteg som senare gjort serien till en legendar var antingen i sin linda eller totalt frånvarande. Det var roligt att se ursprunget men trist att uppleva genomförandet.

Enkla överblickar blandas med närgångna dueller.

Att avfärda Echoes som ännu en mossig historielektion är lyckligtvis ett misstag. "Gaiden" är ett japanskt ord för "sidohistoria" men det är bara halva sanningen. Echoes är nämligen vad Zelda II var för original-Zelda, ett vågat experiment. Det är förstås en enorm paradox; en 25 år gammal titel prövar fler nya idéer än någon del i serien under det här årtusendet.

Förvisso är det idéer som både förr och senare varit stapelvaror i rollspelsgenren – grottkravlande och fantasystäder – men varken förr eller senare har Fire Emblem använt sig av byggstenarna.

Echoes är inte ett svart får på grund av det här. Tack vare Intelligent Systems avvägningar är det snarare en udda fågel i Fire Emblem-flocken. Detta lyckas genom att inte låta nyheterna ta över. Ibland besöker jag fantasybyar och pampiga animeslott och kan då via förstapersonsvy undersöka tronsalar och värdshus efter dolda ting eller tala med såväl adel som bönder. Särskilt djuplodande är det inte, men då det är pausunderhållning gör det mig ingenting.

Att kuta runt i grottor, den här gången i tredjeperson, är också det en habil bisyssla. Jag slår sönder väggar för att hitta skatter, öppnar dörrar och hugger fienden i ryggen och förflyttas då till den del som då som nu för alltid är Fire Emblems främsta styrka: de turordningsbaserade slagen.

Grottorna är spartanska, men också komprimerade.

Skogar, slott och piratskepp ger oss myriader med rutbaserade slagfält där dina kämpar – soldater, bågskyttar, magiker, pegasusriddare, präster – rör sig runt på ett raffinerat schackbräde där placering är A och att känna dina styrkor (och svagheter) är O. Spelglädjen och viljan att göra det bästa med den hand karaktärer du spelar med är lika viktigt efter tio minuter som tjugo timmar in. Dina trupper är individer med drömmar och livshistorier snarare än torr statistik. Att förlora dem (du spelar naturligtvis på "hard" i "classic"-läget) gör ont ändå in i själen.

Jag har ibland spelat fem timmar i sträck. Eller var det sju? Kanske tio. Kartorna varieras i oändlighet, tempot likaså och jag tänker ungefär "Bara tio timmar till!" Det är magiskt.

Även här finns en "gaiden"-twist på det hela. Den klassiska vapentriangeln (svärd slår yxa slår spjut slår svärd) skulle inte uppfinnas förrän 1996 och trots att det är en rejäl remake vi snackar om har Echoes valt att hålla det enkelt och låta siffror tala snarare än sten, sax, påse. Det kunde ha blivit Shadow Dragon-torftigt, men Echoes vågar ställa andra krav på dig.

Magiker tvingas använda sig av HP för att frammana blixtar och eldklot, och förlitar du dig på din starkaste soldat dröjer det inte länge för denna kör slut på sig själv. Det finns också gott om klasser att fördjupa sig i. Mila’s Turnwheel är i sammanhanget en livboj och låter dig vrida klockan tillbaka om du fattar förödande beslut. "Fusk!" utbrister hardcorefansen men å andra sidan är verktyget begränsat och har bäring i berättelsen.

Fire Emblem har egentligen aldrig levt på bra berättande. Karaktärsdesignen är inte sällan charmig men sagorna om lika blåögda som blåhåriga tonårshjältar är knappast nog för att nå ens upp till fotlederna hos genrens giganter. Echoes handlar om ett krig mellan två kungadömen och om två barndomsvänner. Alm och Celica börjar i olika delar av världen och deras öden ska alltmer flätas samman med varandra i takt med historiens framfart. De två vännerna har olika slags trupper. Alm och hans följe startar med svärd och spjut medan Celicas gäng förlitar sig på avståndsmagi. Det gör att du tvingas till olika taktiker, vilket är ett utmärkt tvång.

Echoes vinner mycket på enkelheten. Sagan är spartansk och avstickarna med grottkravlandet och rollspelsstäder likaså, och även om striderna saknar en del finesser som byggts på under det senaste kvartsseklet finns det ändå ett djup som gör det omöjligt att slita sig.

Återigen faller jag handlöst för Fire Emblem men jag förstår också att konceptet inte kan hålla för alltid om inte det skakas om lite grand. Ironiskt nog skulle det krävas ett kvarts sekel gammalt spel för att jag skulle nå den insikten.

Skicka en rättelse