Dags att genomlida 80-talet igen, med allt vad det innebär av axelvaddar, yuppies och enorma krigsrobotar.

Jag växte upp under en omvälvande tid i vår historia. De som inte var med då har kanske svårt att sätta sig in i riktigt hur extremt 80-talet faktiskt var. Mordet på Palme, det kalla krigets ständiga skugga, och Herreys som vann Melodifestivalen med universums töntigaste låt. För att inte tala om alla gigantiska krigsrobotar som strosade omkring på landsbygden och sköt på oss. Det var en tuff tid.

"Kanske är det därför alla hus i Generation Zero har samma möbler"

Avalanche Studios nya co-op-shooter, Generation Zero, lyckas väl med att gestalta den här gamla, lite sävligare eran. På gott och ont, får man väl säga. 80-talets Sverige var ett annat samhälle än det vi har nu. Tempot var långsammare, utbudet mindre, och det fanns inga sociala medier att gnälla på dagarna i ända. Istället satt vi framför Commodore 64-datorer och väntade i evigheter på att bandstationerna skulle ladda in The Last Ninja. Eller så hyrde vi en videobandspelare och två ruttna filmer som någon granne med kass smak hade rekommenderat.

Kanske är det därför alla hus i Generation Zero har samma möbler, och alla invånare kör en av två klonade bilmodeller. Med samma registreringsnummer, till och med. Antingen det, eller så har Avalanche skapat en lite för stor värld, och fyllt den med för lite att se och göra.

Jag vill verkligen älska det här spelet, men det känns som om det gör sitt bästa för att stöta bort mig.

Avalanche kan sina 80-talsbutiker. Och sina parodier.

Svensk Östersjöskärgård – vackert!

På 80-talet grillade vi våra fläskkotletter till kolstadiet. True story.

Men vi tar det från början. Redan vid utannonseringen hamnade Generation Zero i skottgluggen, på grund av de uppenbara likheterna mellan spelets koncept och Simon Stålenhags retrofuturistiska konst (jag har skrivit mer om den här, och Stålenhag kommenterade saken för FZ här). Jag ska inte uppehålla mig mer vid det, mer än att konstatera att likheterna med en fantastisk konstnärs verk knappast är titelns största problem.

Berättelsen börjar med en några textrader som förklarar att du har varit på en resa, och när du återvänder till ön där du bor är alla människor borta. Istället är landskapet nedlusat med arga krigsrobotar som inte verkar vara förtjusta i dig överhuvudtaget. Det är en enkel men effektiv upptakt.

Audiovisuellt är Generation Zero ofta fantastiskt. Skotten ekar tungt mellan trädtopparna, och det smattrande ljudet av regn och mullret av avlägsen åska ger rysningar längs ryggraden. Det låter så förbannat rätt. Utomhusmiljöerna är ofta slående vackra, och lyckas med enkla medel skapa en trovärdig gestaltning av svensk skärgårdsmiljö. De väderbitna klipporna längs kusterna, de vidsträckta åkrarna och de rustika små byarna – allt ser fantastiskt ut. I de mörkgröna skogarna ligger atmosfären så tät att jag är helt övertygad om att jag ska bli överfallen av rumpnissar och grådvärgar.

"Bunkrarna sätter fingret på Generation Zeros största designmässiga problem – det gapar efter för mycket"

Men inomhus är det tradigare, med idel klonade hus. Alla på den här ön tycks vara besatta av korsstygn, för i vartenda hem sitter minst ett inramat ordspråk på väggarna. Antingen det, eller så är det en väldigt framgångsrik försäljare som lyckats prångla på exakt varenda invånare på ön flera inramade korsstygnstavlor vardera.

Värst är dock de många bunkrarna som du måste leta dig ner i med jämna mellanrum, för att låsa upp nya uppdrag. Alla ser exakt likadana ut, och är ofta förvillande stora. Faktum är att bunkrarna sätter fingret på Generation Zeros största designmässiga problem – det gapar efter för mycket. Bunkrarna är stora och tomma, och tar för lång tid att ta sig igenom – precis som spelvärlden i stort. Utomhus är det förvisso stämningsfullt och trivsamt att vandra runt, även om de stora avstånden i längden blir tröttsamma även där.

Vi kan kalla den HAL 1989.

Som du kanske märker jag ännu inte skrivit en enda rad om vad spelet går ut på, och det finns en anledning till det. Den narrativa drivkraften är att ta reda på vad som hänt, var alla människor har tagit vägen, och varför det kryllar av mordiska robotar överallt. Men berättandet är inte särskilt engagerande, och består mest av korta textdokument och en och annan bedårande ljudlogg. Det känns väldigt svenskt att folk som håller på att bli dödade av robotar på sin höjd låter milt obekväma.

"När det funkar är det fantastiskt"

Det är talande att flera av de jag spelat med online har frågat mig vad spelet går ut på. Det är egentligen en fråga man kan ställa om massor med liknande spel, och svaret bör egentligen vara att gameplayloopen som sådan är poängen. Skjut robotar, loota utrustning och vapen och skjut större robotar. I grund och botten behövs inte nödvändigtvis något mer än så, om bara grunddesignen är rolig.

Men spelet faller isär när man börjar peta i de individuella delarna. Var för sig är inte problemen nödvändigtvis avgörande, men tillsammans skapar de en frustrerande spelupplevelse. Även striderna, som är Generation Zeros starkaste spelkort, är ojämna. Ofta intensiva och roliga, och du måste använda allt och lite till för att överleva. Kasta ut en lysraket för att förvirra en enorm robot, medan din kompanjon kan smyga upp bakom och lägga ut en emp-bomb som du sedan smäller av med ett välriktat skott. När det funkar är det fantastiskt.

Utvärdera fiendens ekldkraft innan du går till anfall.

Skillträdet låter dig anpassa din spelstil.

Andra gånger kastar spelet orimligt många fiender på dig, vilket resulterar i ett irriterande kaos – särskilt om du bara spelar ensam. Generation Zero är gjort för co-op, och det är så det ska upplevas, men även om du har vänner med dig kan vissa strider bli väl obalanserade. Inte minst på grund av de många och rejäla buggarna. Robotarna kan på tok för ofta slå och skjuta dig genom väggar, och är det många på samma plats slutar det ofta med att de ballar ur på ett eller annat sätt och fastnar i miljöerna, börjar vibrera okontrollerat eller pressas genom väggar.

Grundsystemet är utmärkt, med tydliga svaga punkter du ska sikta på, och de större fienderna är verkligen hotfulla och svåra att sänka. Med kikaren kan du på förhand kolla upp vilka vapen fienderna har och anpassa strategin därefter. Det underlättar samarbetet om alla vet på förhand vad de ger sig in på.

Höjdpunkterna kommer för sällan för att hålla tillbaka den tilltagande frustrationen. Lootandet borde kännas belönande, men det gör det inte i Generation Zero. För det första så hittar du mestadels samma skräp hela tiden, i samma klonade byggnader. Senare i spelet dyker lite nya vapen och föremål upp, men det är mestadels starkare varianter av det jag redan har, och vid det laget är jag redan väldigt matt efter att ha sökt igenom otaliga identiska hus. Lägg till det ett nästan provocerande omständligt inventory-system som du ständigt måste rota runt i för att få plats med allt du behöver. Tänk dig att spela Diablo med inventoryt från PUBG, så kanske du förstår dilemmat.

"Tänk dig att spela Diablo med inventoryt från PUBG"

Eftersom Generation Zero bör spelas i co-op så är det märkligt att online-systemet är så sparsmakat. Det finns ingen lobby eller något i den stilen. Du kan starta ett spel själv, och bjuda in vänner eller klicka på “multiplayer” för att hoppa in hos någon slumpmässig spelare. Det är allt. Dessutom gör det otydliga och buggiga uppdragssystemet att det är svårt att veta om progressionen kommer att sparas för dig när du hoppar in i andras spel.

När allting klickar ser jag så tydligt vad Generation Zero vill göra, och vad det borde vara. Men däremellan får jag slåss med ett utdraget, repetitivt utforskande och en oinspirerad och buggig struktur med uppdrag som sällan leder till något intressant. Ibland är de till och med så trasiga att de inte går att klara. Generation Zero känner mer early access än en färdig release.

Jag önskar verkligen att jag slapp vara så ambivalent inställd. Det finns mycket att gilla här, och spelet har gott om potential. Vem vet vad det kan bli med några rejäla uppdateringar? Men här och nu är det för mycket som är trasigt för att spelet ska kunna presentera en fungerande helhet.

Jag kan ändå inte låta bli att uppskatta de höga ambitionerna, och på sätt och vis är Generation Zero en rätt träffsäker gestaltning av hur det var att växa upp på 80-talet. Det hade definitivt sina poänger, men däremellan var det långa, utdragna partier där inte mycket kul hände.

Fotnot: Pc-versionen testad. Generation Zero är släppt till pc, PS4 och Xbox One.

Generation Zero
2
Tveksamt
+
Fantastiskt träffsäkra utomhusmiljöer
+
Striderna kan vara fantastiskt intensiva…
-
…när de inte buggar ur
-
Stor värld, lite att göra
-
Hemskt inventorysystem
-
Känns ofärdigt
Det här betyder betygen på FZ
Jag har lagt ner några timmar på spelet och jag har bara hittat vesslan bunkern. Övriga är så pass långt in i kartan med starka fiender att det är jäkligt svårt att nå dom när man spelar SP. Har inte tid för organiserat spelande, så det är enda sättet... 21/04 Klarat ut spelet och gjort alla uppdrag på 18h? Det var snabbt pinkat :) 06/04 Jag är en av dem som tyckte om spelet! Ofta när jag spelar open world spel så har jag tröttnat på det långt innan jag klarat ut det och slutar hela sonika att spela utan att nånsin få se slutet. Det tenderar ofta att bli rätt repetetivt i den typen av... 06/04 Håller med, allt handlar ju egentligen om balans. Går det få in "livsupphållande system" (kallar dem det nu) på ett balanserat och bra vis utan att det känns som klockar är det fantastiskt. Sen handlar det också om en känsla...att vara hungrig och trött... 04/04 Jepp! Våra utvecklare kan ha väl snäva perspektiv ang. "sättningar" i spel får man hålla med om. Tror att problemet ofta är multiplayer-flow/progress in mind. Det bör vara ett visst driv i mp-spel. Kan bli "tråkigt" om "inget" händer sjukan. Tänkte mig... 04/04 Hungersystem är något som jag tycker låter bra på papper, men aldrig funkar bra i spel. Samma med sömn-system. Liksom jag tror i huvudet att det ska tillföra till hela känslan men Istället blir det en "klocka" som gör att allt går på tid. Typ "hinner... 03/04 Samma här. Riktigt riktigt snyggt spel. Ja lite suddigt kanske men nog ett av de snyggare spelen som gjorts. Nästan så jag vill att typ nästa Elder scrolls ska använda samma motor xD 01/04 Tycker att det ger spelet en drömsk estetik som tilltalar mig. 01/04 Ja. Ett hunger-system är nog det sista jag vill se i spelet, om jag ska vara ärlig. 01/04 Varför skriver alla att det ser snyggt ut? Allt på längre avstånd ser ju suddigt ut. På Pc får man mecka med Reshade för att få ordning på skiten. 31/03
Skicka en rättelse