Dragon Age möter Pocahontas när Spiders spänner rollspelsmusklerna.

Franska AA-produktioner börjar vi få en känsla för vid det här laget. Mycket hjärta och många bra idéer översätts med blandade resultat till spel av typen Vampyr, The Technomancer och A Plague Tale: Innocence. Ambitiösa men ofta väldigt ojämna titlar som faller vid målsnöret. När den jämförelsevis lilla utvecklaren Spiders gick ut med att deras nya rollspel Greedfall var tänkt att fylla tomrummet efter forna giganten Bioware var det därför många som höjde på ögonbrynen. En farlig jämförelse som har fått många att hoppas på mycket, inklusive mig själv. Drygt 35 speltimmar senare kan jag ge mitt svar: Det gör faktiskt det.

"Jag spelar hovslyngeln De Sardet, en oerfaren diplomat"

Greedfall börjar i hamnstaden Sérène, hemvist åt de politiskt neutrala Congregation of Merchants. Jag spelar hovslyngeln De Sardet, en oerfaren diplomat som fått i uppdrag att följa med prinsen Constantin D’Orsay till Teer Fradee, en mytomspunnen ö som upptäcktes av sjöfarare tjugo år innan spelets början.

En hemsk pest plågar kontinenten i allmänhet och min ömma moder i synnerhet, men invånarna på ön verkar vara helt immuna. Därför har olika kontinentala folkslag börjat kolonisera delar av Teer Fradee i jakt på ett botemedel. Efter ett par inledande uppdrag som förklarar spelets olika system och byggstenar befinner jag mig på ett skepp som seglar mot det nya landet. “Upp till bevis”, tänker jag för mig själv och låter äventyret börja på riktigt.

Väl på plats i kolonin New Sérène tar Constantin upp rollen som ambassadör, medan jag tilldelas rollen som legat, vilket ger mig diplomatisk pondus och spelrum att tycka till om lite allt möjligt på ön. Jag är Commander Shepard, helt enkelt, och vet att använda mina nyfunna befogenheter. Först på dagordningen är att bekanta mig med de olika fraktionerna på Teer Fradee – vi är som sagt inte ensamma på ön.

Välkommen till Teer Fradee, ön där allt vill döda dig.

Värlsbyggandet i Greedfall kan kännas en smula gjort och oinspirerat till en början. Spelet kretsar kring fem fraktioner som alla går att sammafatta med en mening var. Télémé är religiösa fanatiker som vill konvertera världen medelst missionärer och inkvisitorer. The Bridge Alliance är deras raka motsats och förespråkar vetenskap, gärna utan etik. The Nauts styr haven som ett sorts ostindiskt kompani med ansiktstatueringar. Infödingarna på Teer Fradee är druider och shamaner med orubblig respekt för moder jord. Alla har självklart problem med sina grannar. Kolonialism, rasism och skogsdemoner i en härlig mix!

"Konspirationer, blodsritualer och uråldriga hemligheter"

Inget vi inte sett hundra gånger förut, med andra ord. Merparten av spelets uppdrag landar också i de mest förutsägbara av scenarion. Antingen är det galna präster, galna vetenskapsmän eller galna rebeller som ligger bakom högen av kroppar i skogen. Själv står jag i mitten av varje konflikt och ropar: “Skäms på er!”

Spiders lyckas dock med konststycket att hitta en egen röst i allt det bekanta, även om det tar ett tag för berättandet att komma igång. Manus och dialog kommer inte vinna några priser, men handlingen är spännande nog för att jag ska vilja fortsätta i mitt äventyr. Jag vill veta mer om öns historia och vad som försiggår i maktens korridorer hos de olika fraktionerna. Konspirationer, blodsritualer och uråldriga hemligheter kittlar nästan alltid, även om jag för det mesta kan gissa mig till vad som väntar runt hörnet. Jag vill inte berätta för mycket om detaljerna kring mina äventyr, de upptäcks bäst på egen hand.

De Sardet går att bygga lite som du vill, men hans stroppiga attityd får du leva med.

Karaktärsbygget i Greedfall är uppdelat på förmågor, attribut och talanger som tillsammans styr De Sardet mot en av de tre välkända arketyperna: krigare, magiker eller tjuv. Det går alldeles utmärkt att blanda olika arketyper för att skapa mellanting och lite senare i spelet finns det tillräckligt med poäng för att sticka iväg åt alla möjliga håll. Lägg därtill ett simpelt men effektivt crafting-system som förändrar siffror och utseende på både vapen och rustningsdelar.

Själv föredrog jag snabba stickvapen och en blandning av fällor och granater för att kontrollera slagfältet. Lite senare i spelet låste jag upp tyngre rustningar och möjligheten att spränga fiender med en delikat, förgiftad bomb. Möjligheterna är många och det finns något för alla oavsett böjelse. Särskilda minneskristaller finns också för att placera om sina poäng på nytt. Perfekt om man blir sugen på en annan spelstil halvvägs in i spelet.

"En ensam mördarmaskin ackompanjerad av två groupies"

Stridssystemet går att beskriva som en mix av The Witcher 3 och Dragon Age: Inquisition. Det mesta sker i realtid med möjligheten att när som helst pausa för att välja vad ens karaktär ska göra härnäst. Det är möjligt att detaljstyra varje litet drag, men i praktiken behövs det aldrig, åtminstone inte på de lägre svårighetsgraderna. Som ett hybridsystem fungerar det alldeles fint och jag utnyttjar pausfunktionen friskt för att fylla på hälsa, sätta ut fällor och skjuta fiender från distans. Det håller inte From Software-nivå, men jämfört andra spel i genren behöver inte Greedfall skämmas över sina strider.

Kompanjonerna som följer med är helt autonoma och går inte att styra eller beordra på något sätt, vilket förmodligen kommer som en besvikelse för vissa. Man har heller ingen kontroll över deras förmågor och kan bara skräddarsy vad de har på sig. Jag kan däremot glädja er med att det är ett jävla drag i dem. Så länge du håller deras vapen och övriga utrustning uppdaterade kan dina vapendragare dela ut (och ta emot) rejäla mängder stryk.

Till skillnad från många andra rollspel springer du alltså inte runt som en ensam mördarmaskin ackompanjerad av två groupies. De gör rejäl skillnad i striderna, vilket väger upp för bristen på kontroll. De skiljer sig också åt tillräckligt mycket för att möjliggöra taktiska val när det kommer till kompositionen av sin grupp. Som exempel går skarpskytten Vasco fint ihop med den råbarkade Kurt, som trivs på andedräktsavstånd från fienden. Samtidigt är alla karaktärer dödliga på sitt sätt, vilket gör att jag aldrig känner mig låst till en särskild duo.

Monotona miljöer i spel är som rumsvarm öl. En kardinalsynd.

Det räcker så klart inte med följeslagare som presterar i stridens hetta, de måste gå att konversera med också. Under mina resor på Teer Fradee slår jag följe med fem karaktärer som representerar spelets olika fraktioner. Fader Petrus är en präst från Télémé som respekterar andra trosuppfattningar än sin egen. Aphra är en alkemist från Bridge Alliance som vet att jakten på kunskap stannar på rätt sida Doktor Mengele. Ni förstår upplägget. Genren trogen lyckas man hitta en brokig skara människor med hjärtat på rätt ställe – i en värld som kantas av rövhål, konflikt och trångsynthet.

Det kan låta simpelt, vilket det till viss del är, men det fungerar. De kommer mellan varven springandes med personliga problem och uppdrag som jag tar mig an för att lära mig mer om deras bakgrund och personlighet. En chans för romans finns också där om humöret faller på. Jag hittar ingen Morrigan eller Garrus i karaktärsgalleriet, men grundnivån är tillräckligt hög för att engagera.

"Jag förstår så klart att det beror på begränsningar i produktionen"

Det enda riktigt stora problemet jag har med Greedfall är miljöerna. När Spiders gjorde jämförelsen med Bioware tror jag knappast att det var klippa-klistra-debaclet i Dragon Age II de syftade på. Har man sett en hamnstad, skog eller grotta på Teer Fradee har man nämligen sett alla. Okej, det är en sanning med modifikation, men det blir snabbt en enda röra av bruna gator och brungröna stigar. Vackert till en början, men nyhetens behag försvinner snabbt. Det är brunt som AAA-spel var i mitten på 00-talet.

Som tur är verkar Spiders förstått att det är roligt att upptäcka men tråkigt att återbesöka gamla områden i onödan. Lägerplatser finns utplacerade på varje karta för att korta ned antalet turer fram och tillbaka genom redan utforskad mark. Trots detta blir det väldigt mycket springande i snarlika omgivningar. Jag förstår så klart att det beror på begränsningar i produktionen. Någonstans kommer det synas (och kännas) att det inte är hundratals utvecklare med lika många miljoner dollar i ryggen som arbetat med projektet. Det hade dock gjort mycket för upplevelsen om det fanns en större variation av flora och fauna – så pass att det hade knuffat upp betyget ett snäpp.

Det exakta ögonblicket Mr. De Courcillon närmade sig Nirvana.

Så till alla spelförstörande buggar ni väntat på att få bekräftade. Jag stötte inte på några alls! Spelet är inte utan sina kosmetiska egenheter (svävande karaktärer och kameravinklar som ballar ur) men under alla mina timmar med Greedfall råkade jag inte ut för en enda krasch eller uppdrag som inte gick att fortsätta. Jag vågar inte lova att det gäller alla, jag kan trots allt haft turen på min sida. Som jänkarna säger: "Your mileage may vary." Med det sagt imponerar inte spelet särskilt mycket på det tekniska planet, åtminstone på ett vanligt Playstation 4.

"Greedfall är ett fullblodigt rollspel av den nygamla skolan"

Lever du helst ditt liv över 30 bildrutor per sekund föreslår jag att du siktar in dig på PC-versionen. Extra tydligt blir det i strider med många fiender på skärmen, där bildfrekvensen har en förmåga att störtdyka mellan varven. Ibland går prestandan även i stå under vanliga konversationer, om än bara för ett ögonblick. Även detta kan till viss del förklaras av storleken på utvecklarteamet, men spelet är inte snyggt nog för att vara så tungdrivet. Något säger mig att Spiders inte haft tid (eller resurser) att optimera spelet särskilt mycket. Det är inte plågsamt, men långt från njutbart. Som tur är vänjer man sig efter ett tag.

Om ni tillåter mig mynta ett dåligt uttryck skulle man kunna säga att Greedfall är flera pölar djupt. Enskilda spelsystem imponerar inte särskilt mycket i sig, men tillsammans utgör de ett färggrant lapptäcke av rollspelshits. Jag kan tänka mig att utvecklarna påbörjade hela projektet med en miljon post-it-lappar och frågan: “Vad tycker vi är kul med genren?” Sen tog de med allt som hamnade på tavlan.

Spiders är måhända inte bäst i klassen på något, men ambitionsnivån är värd att hylla. Sett till storleken på teamet är det minst sagt imponerande hur mycket innehåll fransmännen mäktat med att snickra ihop. Jag tappar aldrig hakan, men det behövs inte heller. Greedfall är ett fullblodigt rollspel av den nygamla skolan; samma typ av spel som Bioware gjorde för tio år sedan. Idag varken nyskapande eller i klass med polska häxare. Bara en fin portion rollspel – och ibland är det precis vad speldoktorn ordinerar.

Trekornshatten av till er, Spiders, och tack för att ni fyller tomrummet.

Greedfall
3
Bra
+
Mängden innehåll är imponerande
+
Gediget världsbyggande
+
Spännande handling
+
Kompanjoner som bidrar
-
Enformiga miljöer och karaktärer
-
Ojämn nivå på manuset
-
Tveksam prestanda på konsol
Det här betyder betygen på FZ
Tack för denna. "Stritssystem a la witcher" gör att jag skippar detta , allt jag behövde veta. Hade hoppats på ett combat likt mer dragons dogma eller kanske kingdom of amalure... idag 10:51 12h in i spelet och jag har gjort följande observationer: +Bra berättelse +Uppdrag/sidouppdrag á la Witcher 3 +Lore +Välgjord värld +/-Stridssystem á la witcher 3 +/-De personliga val du kan göra finns, dock kan du inte "personifiera" din karaktär i dia... 16/09 När jag skrev "morality" som exempel på möjlig spelmekanik så tänkte jag väl mest på ett system liknande det som finns i Red Dead Redemption 2. Det är inget perfekt system där på något sätt, men jag tycker det ändå är rätt intressant som ren spelmekanik... 13/09 Nått som är kul med spelet är att NPC:erna inte verkar ha nått att göra, särskilt fiender. Dom bara står där :P 13/09 Finns ju mängder med olika upplägg att undersöka. Däremot tror jag att man ska vara försiktig med att ta sig moraliska friheter med vad som är bra och dåligt när det kommer till jakt. Det får ju inte bli något sorts moraliskt debattinlägg mot jakt. 13/09 Jo, det har du rätt i. Såna actions kanske inte ska påverka XP. Det kan ju vara lite svårt att motivera varför det inte skulle ge erfarenhet ifall spelaren skulle välja att hacka några djur. :) Men det kanske kunde finnas en till mätare, t ex morality,... 13/09 Nog måste hackandet av djur ge lite erfarenhet ändå? Historiskt sett så har ju jakt utgjort en militär träning för adeln. 13/09 Ja, det skulle vara intressant om det fanns en "Roleplay yes/no"-inställning i spelet. Om man spelade med den påslagen så skulle det inte längre gå att få XP genom att döda random djur, mm. Kanske till och med så att det blir minus-XP i vissa lägen som... 13/09 Det gör du säkert :) ...å jag vill bara betona att jag inte har nåt emot strid, det kan vara jättekul - men i ett rollspel där man lever sig i karaktären vill jag veta varför. För mig, måste det vara rimligt för att bli spännande. Varför får jag XP av... 13/09 Hehe, apropå såna saker... jag dödade 6 björnar i AC Odyssey igår inklusive en extremt arg alfahanne och jag hade riktigt skoj under sammandrabbningarna. Jag slogs även mot slumpmässiga banditer här och där vilket också är väldigt underhållande. Tycker... 13/09
Skicka en rättelse