Köpa Rift S, Quest eller Vive Cosmos? Vi guidar dig rätt!

När Half-Life: Alyx släpps i mars får virtual reality-branschen ett säljargument som heter duga. Valves första Half-Life sedan 2007 är inte bara det största VR-spelet någonsin – det är en av höjdpunkterna under ett spelår med både nya konsoler och galet hypade polska framtidsvisioner.

Att göra Alyx VR-exklusivt är genial marknadsföring av Valve Index, företagets egna VR-lösning. Den sålde snabbt slut när Alyx avtäcktes, och än finns inga uppgifter om när den dyker upp i lagren igen. Så Half-Life-abstinenta gamers får snällt skaffa VR från annan tillverkare.

Därför tar vi nu en titt på tre andra VR-lösningar från det senaste året: Oculus Rift S, Oculus Quest och HTC Vive Cosmos. FZ guidar dig bland deras för- och nackdelar!

Oculus Rift S

Rift S är uppföljaren till Oculus Rift, som 2016 tillsammans med HTC Vive sparkade igång den nutida VR-vågen. Den stora nyheten är färre sladdar och mindre krångel. Istället för att behöva placera ut ett par sensorer i rummet för att läsa av användarens position och huvudrörelser sitter nu fem sensorer direkt på hjälmen och ger så kallad inside out-tracking. Tillsammans med två medföljande Touch-handkontroller gör det Rift S lämpad för "roomscale VR", alltså att du kan vandra runt i rummet. Men den kan lika gärna användas stillasittande om du föredrar det.

Att komma igång är barnsligt enkelt. I princip installerar du Oculus-mjukvaran, stoppar två sladdar i datorn (Displayport och USB 3.0) och följer ett par enkla instruktioner. Vid setup visar sensorerna världen utanför skärmen (kallas "Passthrough"), och med ena Touch-kontrollen målar du smidigt upp det dedikerade område du ska hålla dig inom. När du närmar dig gränsen visas en virtuell vägg som varning, så förhoppningsvis drar du inte en decimeterlång reva i teven när du sablar klossar i Beat Saber.

Rift S har sensorerna direkt på headsetet. Repan på fronten medföljer ej.

Ett 3,5 mm-uttag låter dig använda egna hörlurar istället för det inbyggda ljudet.

Sladd är trist, men detta är allt som krävs – ingen ström eller hub.

En solid, gloriaformad plastring och ett kardborreförsett spännband håller nya Riften på plats på skallen, och storleken justeras med en ratt i nacken à la Playstation VR. Cyklopdelen framtill omges av bekvämt skumgummi. Originalets hörlurar har ersatts av inbyggt ljud som strömmar bakåt från övre frontdelen. Bekvämt, men ljudet spiller ut i rummet och inget filtrerar bort omgivningsljud. Du kan dock stoppa i ett eget headset i ett 3,5 mm-uttag på sidan, en egenskap den delar med Quest.

Kontrollerna har gjorts om en aning och plastringen som förr satt runt knogen har flyttat upp på ovansidan, med lampor på så att sensorerna ser deras position. Det är exakt samma kontroll-layout som till Quest, och de är lätta, logiska och fungerar förträffligt. Det är bara när de kommer riktigt nära sensorerna som trackingen kan bråka, men det hör till undantagen och är inte ett praktiskt bekymmer.

"De är lätta, logiska och fungerar förträffligt"

En knapp på headsetets undersida gör att fronten kan skjutas framåt och bakåt, och med försiktigt manövrerande får ett par glasögon plats under (vilket inte funkar med första Rift för mig). Men det är på håret, om du har såna där gigantiska 70-talsbågar kan det bli trångt. Men som sagt: en förbättring.

Rift S saknar IPD-slider, ett reglage som mekaniskt justerar linserna för att passa avståndet mellan pupillerna. Det kan innebära problem med skärpa och välmående om man ligger långt från idealet. IPD:n uppges ligga kring 64 millimeter, men den kan justeras i mjukvaran från 58 till 72 millimeter.

Rift S har bara en skärmpanel (därför kan inte IPD justeras) med en upplösning på 2560 x 1440 pixlar, att jämföra med 1080 x 1200 per öga för den snart fyra år gamla Riften (som hade två paneler). Skillnaden i grafik är mindre än jag hade hoppats på – det skiljer ju ändå ett par år på produkterna. Minimumkraven är ändå desamma, vilket möjliggörs av sänkt uppdateringsfrekvens från 90 till 80 Hz. Det kan betyda ökad åksjukerisk för känsliga, även om jag inte känt någon skillnad.

Touch-kontrollerna ser exakt likadana ut till Rift S och Oculus Quest. De funkar exemplariskt.

Oculus har byggt om en hel del på Rift S, men prestandamässigt känns den mer som än förfinad generationskamrat än en helt ny generation. Och det är lite av en besvikelse, för skärpa och upplösning är områden som behöver förbättras.

Bristen på stora visuella förbättringar gör det generella intrycket av Rift S en aning platt. Den gör många saker bättre än föregångaren, och setupen är oerhört smidig, men det hade behövts mer i fråga om upplösning och detaljrikedom för att den ska kännas som ett betydande kliv framåt. Man ska också komma ihåg att Oculus Quest är en urstark konkurrent (testas nedan). Samtidigt är Rift S ett riktigt bra headset, med en smidighet föregångaren saknade. Ett utmärkt VR-kit, särskilt om du inte äger en Rift eller trånar efter trådlöshet.

Oculus Rift S
3
Bra
+
Löjligt smidig setup
+
Brett spelutbud
+
Grymt bra kontroller
-
Skärpan och upplösningen saknar en del
-
Kan ej anpassas för olika pupillavstånd
Det här betyder betygen på FZ

Oculus Quest

Inlevelsen som VR ger matchas av inget annat – tills en sladd runt foten rycker dig tillbaka till verkligheten. Entré Oculus Quest, ett headset fritt från både sladdar och pc-krav. Spelen lagras och processas direkt i headsetet, och resultatet skickas ut i högre upplösning (1 440 x 1 600 per öga) än på tråndbundna Rift S. Dessutom har Quest ett mekaniskt IPD-reglage, så att du kan justera för avståndet mellan pupillerna.

Det kan inte nog understrykas hur smidig den sladdlösa Questen är. Om möjligt går det ännu enklare att måla upp rummet och fixa inställningarna, och sen är det bara att tuta och köra i två, tre timmar innan batteriet börjar skrika efter laddning. Däremot har den sämre komfort än både Rift S och Cosmos, efter en tid känns det lite framtungt och jag saknar justeringsmöjligheterna hos de två andra headseten i detta test. Det är lite plastigare, har färre inställningar och det är långtifrån givet att man lyckas tränga in ett par glasögon under fronten. För att få skärpa krävs att det sitter exakt rätt i höjdled, minsta felläge och skärpan försvinner. Positioneringen känns betydligt viktigare än att IPD-reglaget står rätt för att få skarp bild.

Den sladdlösa Quest vinner smidighetsracet på walk-over.

Quest använder sig flitigt av "foveated rendering", det vill säga att renderingsupplösningen sänks i periferin och bara håller det du behöver se skarpt. Det ger den inbyggda hårdvaran möjlighet att mäkta med tyngre titlar utan att tumma för mycket på kvalitet och bildström. För det mesta märks det inte så mycket, men sneglar man åt sidorna kan man se övergångarna mellan skarpt och oskarpt.

"En lockande vision av framtidens virtual reality"

I stort använder Quest liknande mjukvara som Rift S, med skillnaden att den inte kommer åt spel från Windows-datorer – inget trådlöst Half-Life: Alyx, DCS eller Assetto Corsa alltså. Och de allra tyngsta Rift-titlarna, som Asgard's Wrath, saknas också i Quest-butiken, som ändå sportar Beat Saber, Superhot och Space Pirate Trainer.

Men! Sent i höstas blev det möjligt att koppla Quest till dator med USB 3-kabel, och via mjukvaran Link komma åt Steam VR-spel från en Windows-dator. Link är fortfarande i beta, och man kan antingen köpa Oculus officiella kabel, eller en från tredjepartstillverkare. Där får man välja sina kablar med omsorg för att det garanterat ska fungera. Jag gjorde det, och då är nackdelen att den sticker rakt ut från vänster sida av headsetet och att kabeln är ganska tung. Den officiella har kontakten vinklad, så den inte står rakt ut.

Initialt hade jag problem att få igång det hela, men efter Quest-uppdateringar har det rullat igång. Men, åtmistone jag har inte fått igång alla VR-spel på Questen. Den kräver mer handpåläggning än med stationära VR-headsets, som ju är byggda att köras från dator.

Med Quest kopplad till dator har du en tung kabel kopplad till USB-uttaget. Osmidigt.

Volymreglage och IPD-reglage.

Quest har ett par andra svagheter. Uppdateringsfrekvensen är lägre (72 Hz, trådat som trådlöst), under längre sessioner är den inte lika bekväm. Men annars är den fenomenal: smidig, lätthanterlig och (om du är beredd att kavla upp ärmarna) flexibel. En suverän produkt och en lockande vision av framtidens virtual reality. Fast med frågetecken för hur Half-Life: Alyx kommer funka genom Oculus Link.

Oculus Quest
4
Mycket bra
+
Exemplariskt smidig
+
Geniunt bra kontroller
+
Lättanvänd men kraftfull
+
Flexibel
-
Bilden inte på topp
-
Sitter sämre än Rift S och Cosmos
-
Lite bökig att spela pc-spel med
Det här betyder betygen på FZ

HTC Vive Cosmos

Cosmos gör i grova drag samma sak som Rift S: den förenklar setupen med inside out-tracking och skruvar upp upplösningen. Därtill har den helt omgjorda handkontroller, med samma layout som Touch-kontrollerna från Oculus. Tekniskt sett är den överlägsen Rift S och Quest på samtliga områden, med flest sensorer (sex), högst upplösning (1440 x 1700 per öga) och högst refresh rate (90 Hz). Och det syns på prislappen – Cosmos kostade omkring 9 500 kronor vid release i höstas. Priset är i skrivande stund nere kring 7 500 kronor, och den har varit nere på 5 500.

"Vid första försöket hänger sig båda. Och vid andra, och tredje"

Cosmos matas med extern ström via en hub du sätter mellan datorn och headset, i vilken också Displayport- och USB 3.0-sladdarna sitter. När alla sladdar är inkopplade kräver mjukvaruinstallationen att du jonglerar både Vives egna setup-programvara och Steam VR. Vid första försöket hänger sig båda. Och vid andra, och tredje, tills installationen kickar igång efter ett antal omstarter (och kanske några fula ord). När mjukvaran väl startar är den duktigt segladdad, och dessutom hackar bilden på displayen till och från.

Vive Cosmos är robust.

Men när det är dags att definiera rummet väntar samma smidiga förfarande som med Oculus: måla upp spelplanen med handkontrollen medan verkligheten bakom visas på skärmen. Den kan också tas fram när man vill genom dubbeltryck på en knapp på handkontrollen - bra. Visiret kan enkelt fällas upp, så glasögon får utan större bekymmer plats – också bra.

Riktigt dåligt, däremot, är hur Cosmos registrerar ljus. Trots att testerna gjorts i väl upplyst miljö, med flera starka lampor direkt ovanför spelplanen, klagar headsetet gång på gång på för dålig belysning. Detta problem är Cosmos ensam om i sammanhanget, båda Oculus-headseten fungerar felfritt under exakt samma förhållanden.

De omgjorda kontrollerna har samma lampring ovanför knogen, men där Oculus satsat på lätt och smidigt är Cosmos-kontrollerna markant tyngre, med tyngdpunkten så högt att man hela tiden påminns om att man har kontrollerna i handen. Vid snabba rörelser i Beat Saber har det hänt att de inte hängt med i rörelserna. Knockout-vinst för Oculus, även om Cosmos-kontrollerna har varsin extra knapp som bumper ovanför triggerknapparna (tänk PS4- och Xbox One-kontrollerna).

Cosmos-kontrollen har samma layout som Touch-kontrollen, fast med två pekfingerknappar istället för en.

Headsetet känns robust och stadigt, med utanpåliggande hörlurar som fälls upp och ner. Fast dessa åker ofta upp när klicklåset som ska hålla dem på plats släpper. Det har många likheter med gamla Vive, med samma plastring runt skallen som Rift S, kardborreband ovanpå och spännratt i nacken. Byggkvalitén är högre, känslan robustare och mindre plastig. Det gör också Cosmos tyngre än de två andra.

Cosmos har ganska snäv "sweet spot", området där skärpan är som bäst. Men den högre upplösningen kommer till stor nytta i spel där små detaljer spelar roll, som F-14-planets alla instrument i flygsimulatorn DCS. Cosmos minskar antalet påtvingade bugningar framåt för att se vad som står. Vid såna tillfällen känns den som det största evolutionära steget framåt av de tre kombattanterna. Men samma irriterande laddskärm som hos Vive och Vive Pro dyker då och då upp och dräper inlevelsen för en sekund i vissa krävande spel körda med StreamVR.

En unik egenskap hos Cosmos är att den är modulär, det vill säga att du kan förändra hur den fungerar genom att köpa extragrejer. I nuläget säljs en sån uppgradering: en adaper som gör headsetet trådlöst. Framöver en "frontplate", en ny panel som sätts på fronten, som gör att trackingen sköts av Vive-fyrarna istället för sensorerna. Vilket kan vara bra med tanke på hur ljuskänsliga dessa är. Men det innebär också att du måste använda de gamla Vive-kontrollerna, de nya förlitar sig ju på sensorerna.

Det är föredömlig valfrihet, men där glädjen grumlas av prislappen. HTC tar 4 500 kronor för den trådlösa adaptern i sin butik. För faceplaten har HTC antytt en prislapp på 200 euro, drygt 2 000 kronor.

Även om Vive Cosmos levererar bäst bild i detta test gör det klart sämre ifrån sig på flera andra områden. Det gör den svår att rekommendera, och prislappen gör inte saken bättre.

HTC Vive Cosmos
2
Tveksamt
+
Bäst bild i testet
+
Sitter helt ok
+
Stort spelutbud
-
Usel mjukvara
-
Undermånlig tracking
-
Obalanserad kontrollvikt
-
Alldeles för dyr för vad man får
Det här betyder betygen på FZ
Skicka en rättelse
Testade Aperture Hand Gesture-grejen, och tycker bara att de digitala fingrarna lydde mig till 85 %. Körde också lite Budget Cuts 2. Håller med dig om styrspaken, den där touchkänsliga urgröpningen ser jag ingen direkt mening för. 20/02 Ser fram emot en recension. Vad för spel? På vilket sätt kändes fingertrackingen fel? Tycker personligen att index kontrollen har konstigt placerad styrspak, borde den inte vara där tryckplattan är ? 20/02 Testade Index i 45 minuter. Inte helt såld! Bildmässigt är den ju riktigt bra men kontrollerna; knapparna sitter verkligen inte bra för mina fingrar. Och fingertrackingen var långt ifrån 100-procentig. 20/02 Nu finns kabeln i lager igen iaf 19/02 Rift S är också slut på oculus hemsida nu. Lyckades plocka hem ett schyst exemplar på blocket i helgen. Kan passa på att tipsa om humble bundle som tydligen har en bra start-up bundle (https://www.humblebundle.com/games/vr-bundle) till bra pris. Perfekt... 18/02 Kan meddela att vi nu också fått Index att funka. Så test kommer om... ett tag. Jag vågar inte säga när, men innan Half-Life Alyx i alla fall. 18/02 Går ju knappt att hitta Quest någonstans nu. 15/02 https://youtu.be/Z6oRshhyJvQ 13/02 Test på Valve index snart då med andra ord, Najs.. 13/02 Jag har haft WMR av Dell som jag har varit nöjd med gällande tracking, komfort och skärmar. Hade endast testat PSVR innan som väl imponerande sådär. Uppgraderade i dagarna till en Rift S och, trots att jag inte har några större problem med min WMR, myck... 12/02