Sex år efter att det som kom att bli ett av västvärldens mest populära onlinerollspel såg dagens ljus, så är det dags för uppföljaren - i en tid då konkurrensen på marknaden är flera hundra jättespindlar tuffare. Efter en dryg månads intensivt spelande så är det dags för FZ att avlägga rapport från den numera översvämmade spelvärlden Norrath i EverQuest II.

Min egen historia i EQ sträcker sig till drygt två års harvande i föregångaren. Under det första året fanns det inte ens i butik i Sverige, eftersom ingen utgivare trodde det skulle löna sig. Hösten 2001 blev det dock tack och adjö för egen del då andra titlar lockade. Men hundratusentals fans har hängt med längre än så, genom otaliga äventyr och expansioner. Hur många splittrade förhållanden, förlorade jobb och ännu värre tragedier det har på sitt samvete är okänt, men att spel i denna genre kan ställa till det på den privata fronten har säkert de flesta som varit med i något gille ett par exempelpå.

De första stapplande stegen

EverQuest II utspelar sig 500 år efter sin föregångare, och världen Norrath har förändrats å det grövsta. Efter att månen Luclin störtat ner så är världen översvämmad och de ursprungliga tre stora kontinenterna är nu utspridda öar. Endast två städer existerar fortfarande; Qeynos och Freeport, där de goda respektive onda håller hus. Eller "lighties" och "darkies", som de oftast kallas.

Via en frivillig tutorial, som lär ut några grundläggande spelmoment ombord på en båt, så hamnar din nyskapade karaktär på den lilla ön Isle of Refuge. Där lär du känna spelets quest- och crafting-system samt klättra dina första nivåer på level-stegen relativt snabbt och smärtfritt.

Genom att utföra de uppdrag du tilldelas av olika figurer på nybörjarön, beroende på din vilken karaktärsklass du vill bli, så får du tillslut chansen att sticka till fastlandet och din nya hemstad. Väl framme där, så kräver stadens styre att du bevisar din lojalitet och duglighet, återigen genom en serie quests, innan du blir godtagen som invånare och tilldelad ett värdshusrum i din ras hemkvarter.

Nu är den första biten avklarad och du kan börja på allvar med...det gamla vanliga. Alltså banka skjortan av femtioelvatusen insekter, djur, monster och allehanda fientligt inställda varelser i jakt på erfarenhetspoäng, quest-belöningar, åtråvärda prylar och rikedom. Det låter ju kanske inte så lockande, eftersom många av oss redan har gjort det till leda - i åratal.

Men, stjärnan i grantoppen är att spelmakare kan göra detta till något tristare än en lektion i träslöjd - eller göra som Sony Online Entertainment gjort i detta fall. Nu är det i viss mån upp till var och en att skapa sin egen underhållning i denna typ av spel, men EverQuest II ställer i varje fall en nylackad, skinande snickarbänk och helgjutna verktyg till förfogande - och för min del blir det inte tal om någon sågning.

Botanisera bland inställningarna

Spelet kan modifieras på alla möjliga och tidigare omöjliga sätt för att anpassas till tycke och smak, hårdvara och funktionalitet. Den som vill kan fylla skärmen med chat-fönster i olika former. De kan ha varierande typsnitt och textstorlekar, vara konstanta eller automatiskt försvinnande (då de är inaktiva) och ha olika grad av genomskinlig bakgrund - med eller utan ram. Har säkert missat att nämna något alternativ. Flera fönster används med fördel för att viktiga typer av "prat" och meddelanden ska vara åtskilda från mindre nödvändigt vetande - vilket görs via ett gigantiskt filter. Du kan exemelvis ha ett fönster enbart med diskussionen bland de som sitter och tillverkar samma typ av prylar som du, för att ge eller få tips och hjälp (förutsatt att andra också har hittat den kanalen).

Detta i sig är ju på flera punkter inte några purfärska nyheter. Försökte endast hitta ett målande exempel på att EQ2 är långt mer dynamiskt och föränderligt än de flesta äldre MMORPG:s. Vad jag kan minnas har endast Star Wars Galaxies, från samma spelföretag, uppvisat något som varit halvvägs i närheten. Det gäller dock att ta sig tid och utforska spelets plattform för att upptäcka alla finesser. Vissa är snabbt uppenbara, andra verkar gå många spelare förbi.

Ett annat exempel är att du steglöst kan välja hur pass idiotsäker markeringen av den motståndare du attackerar under en fajt ska vara. När det är rörigt så kanske inte de små ringarna runt deras eventuella fötter räcker till. Du kan då göra så att de blinkar, från lite lätt till helt hysteriskt, och/eller blir målade i någon valfri färg. Om inte det skulle vara nog så är den sista utvägen en gigantisk pil ovanför den tilltänkta slagpåsen. Fast, storleken på pilen kan du förstås ställa in själv...

Skicka en rättelse