Minns ni ihåg de där stunderna på stranden, om sommaren eller kanske på hösten, när man som barn hittade en extra fin, glänsande sten, eller kanske en grym pinne som hade flutit iland från var som helst? Hur man älskade den där tingesten, men kanske mest för att den kändes så ny och fräsch? Sen lades den i någon låda, eller ställdes i en bod, för att aldrig kommas ihåg igen.

"En riktig skatt när man är mitt uppe i det"

Weird West är precis ett sådant upphittat objekt. Ett spel som aldrig kommer att ta sig in i spelhistorieböckerna, men som ändå känns som en riktig skatt när man är mitt uppe i det. Och som spelare och kritiker världen över helt plötsligt bara upptäckte.

Det initiala upplägget är menat att chockera och överraska oss, men på det sätt som huvudpersonen (den första!) får uppleva prologen lämnar mig med lite huvudbry. Det här är ingen spoiler, allt händer inom de första minuterna: Hjältinnan, en prisjägare i denna alternativa vilda västern som lagt det blodiga jobbet bakom sig och stadgat sig på en bondgård, vaknar tvärt. Utanför huset hittar hon sin son död (!), och mannen är kidnappad. Bara för att man så uppenbart leker med könsroller blir inte premissen mindre klyschig. Det blir också märkligt att brutal hämnd inte är en stor del av hennes vidare äventyr, utan mannen blir målet.

"Vissa problem med inzoomning och kamerahantering"

Vi får sen följa prisjägaren (och andra, se längre ner) över ett antal timmar, i något som rent speltekniskt är en blandning mellan gammalt rollspel med top down-perspektiv, och en looter-variant med skjutvapen. Perspektivet funkar bra, förutom vissa problem med inzoomning och kamerahantering. Men man vänjer sig. Världen är fint utmejslad, trovärdig och relativt omväxlande. Du samlar mängder med prylar och reser över en karta, mellan områden, i ett grepp som är hämtat från den gamla skolans rollspel. Tänk Fallout 1-2, Baldur’s Gate med flera.

Du uppgraderar, köper och säljer, och kombinerar föremål i någon sorts crafting-funktion. Trygga hubbar blir konstanter dit du ständigt återvänder för att handla, skaffa uppdrag och kanske bara ta det lugnt en stund. Samtidigt öppnar kartan upp sig med varje utflykt, och i takt med att du hittar ny utrustning kommer du även återvände till redan besökta platser. Det hade kunnar bli långtråkigt, men när handlingen verkar ha nått en upplösning händer något, och utvecklarna ställer saker och ting på ända.

"Ett klimax där alla huvudpersoner har en del i handlingen"

Jag är glad att studion inte lockades av avsnittsformatet, som annars kanske hade kunnat funka okej i det här spelet. Det är nämligen en sorts serie, där du efter avklarat värv med en huvudperson får ta del av en annans liv. Och handlingar som du utfört i tidigare “avsnitt” påverkar till en del hur nästa episod utspelar sig. Som avlutning får du se ett klimax där alla huvudpersoner har en del i handlingen, och som även den i teorin ska ha dina handlingar i åtanke. Men utan mängder av genomspelningar är det svårt att se exakt vad som kan utspela sig annorlunda.

Upptäckandet och känslan av att nysta upp vad den här konstiga västern-världen egentligen är, kommer som den stora behållningen. Varulvar, häxor och gunslingers i en enda salig röra. Och förutom den gedigna berättelsen (kom ihåg att lyssna, och läsa), finns där mängder med olika sätt att lösa problem och nå framgång. precis som i Larians spel kan man interagera med det mesta, vilket ofta slutar i roliga eller frustrerande trial-and-error-omladdningar. Innan fighten - du kommer ofrånkomligt att hamna i strid - kan du undersöka nivån med stealth och hitta det bästa tillvägagångssättet. Den där tunnan med olja eller syra som är så väl utplacerad kanske? Eller, om jag plockar upp en fotogenlampa och kastar den på höbalen där fienderna står? Det finns många möjligheter, även om det kanske blir lite repetitivt vad det lider.

"Immersive sim kombinerat med action-rpg"

Spelet är ett slags “Immersive sim” kombinerat med action-rpg, och det märkas att det finns veteraner från till exempel Dishonored med i laguppställningen. Men allt som oftast utmynnar det ändå i handgemäng och kulor som viner runt öronen. Ni som minns de gamla Commandos-spelen hajar hur svårt det är att smyga runt i isometriskt perspektiv utan att exakt veta vem eller vad som ser dig.

"Kontrollen kan närmast liknas vid en twin-stick shooter"

Och striderna är spelets överlägset svagaste kort. De första timmarna funkar det bra, men när fienderna blir fler och starkare, och dina egenskaper och utrustning mångfaldigas, blir det snabbt ett kaos. Jag finner mig ofta löpandes, duckandes samtidigt som jag skjuter vilt med hagel, repeter eller revolver. Jag kastas ur zonen. Realtids-fighterna, kontrollen kan närmast liknas vid en twin-stick shooter, passar inte in i äventyret, rent mentalt. Rent turordningsbaserat hade möjligen fått flytet att klegga ihop, men kanske någon sorts Baldur’s Gate-liknande variant med realtid och rak paus för att överblicka läget? Visst kan man byta vapen och använda förmågor (dessa är många och det tar tid att klura ut vilka man vill satsa på) i ett sorts pausat läge, men det känns ändå som om man stressas onödigt mycket. Git gud, kanske?

Dina handlingar, oavsett om det är strider eller något av de många val du gör under berättelsens gång, avspeglar sig i något sorts gott/ont-system. Beroende på hur du agerar kommer världen att bemöta dig på olika sätt. I städerna kanske du får tillträde till en särskilt butik, kanske lite rabatt. Har du dödat en gängledare kanske dennes följare jagar dig och dyker upp i ett av de många slumpmässiga möten som du stöter på när du går eller rider över världskartan, mellan de spelbara sektionerna.

"Till slut känner du dig som en packåsna"

Ibland är dessa möten som små miniquests i sig själva, vilket ofta, men inte alltid, gör det till en fröjd att resa. Jag säger ibland, för de gånger du genomfört ett uppdrag och bara vill hem och vila kommer du svära och spotta aska över att behöva ladda om gång på gång, då du varken har hälsa eller ammunition kvar för att överleva strapatsen. Det sistnämnda är en stor miss. Du hittar mängder av vapen under dina resor, men få fiender verkar ha något att ladda dem med. Till slut känner du dig som en packåsna som drömmer om att få sälja av allt junk i närmsta avkrok.

Mycket i Weird West görs med små medel, men ibland hade nog en liten injektion kapital och eller tid gjort susen. Självklart löser inte pengar problem i spel som lider av helt grundläggande designproblem, men i välsvarvade titlar som Weird West blir det ibland övertydligt hur mycket gott de hade gjort. Men spelglädjen överväger till slut bristerna, och Wolfeye studios med gamla Dishonored-veteranen Raphaël Colantonio i spetsen, får ändå vara nöjda med sin debut. De tar verkligen ut svängarna, och med lite mer krut och whiskey kan de nog komma att göra storverk.

Det här är en liten pärla, om än en lättförglömlig sådan. Men vem vill inte skimra, om än bara för några timmar?

Spelet recenserades på PC, med en Xbox-handkontroll.

Weird West
3
Bra
+
Snygg story
+
Flera intressanta huvudpersoner
+
En värld att verkligen upptäcka
-
Röriga strider
-
Knappt något röstskådespeleri
-
Lätt fånget, lätt förgånget
Det här betyder betygen på FZ